Zobacz temat
Akademia Titan Quest » Porady dotyczące gry » Immortal Throne
 Drukuj temat
Poradnik dla graczy TQ
Geralt_z_Rivii
MIałem już kilka(naście) postaci. Wśród nich miałem i magów, i wojów, lecz jedna postać podobała mi się najbardziej. A mianowicie miałem maga zrobionego na pety (bodajże było to połączenie duch i natura). Grało mi się bardzo fajnie (mimo tego ze popełniłem błąd i pakowałem w nimfę). I w tym miejscu bardzo ubolewam i muszę się z Titanusem zgodzić, że w dodatku siła pomocników drastycznie spadła ( chociaż nadal są klasy takie jak wróżbita które robione na pomocników świetnie sobie radzą)
 
Titanus
Tak świetnie sobie radzą to prawda, ale jak zrobisz tę samą postać skierowaną na siebie, nie zaś na pety, to będzie silniejsza mimo wszystko. Jak pisałem w poradniku pety są mile widziane, ale niestety taki już jest TQ, że postać robiona na pety nigdy nie osiągnie tego co postać na siebie.
Jeżeli ktoś lubi taką grę to jedyne co mogę poradzić, żeby zrobić klasę na pety to natura+duch/sen i właściwie nie ma nic innego, każda inna klasa ma za słabe pety.
Tak w nawiasie ciekawym buildem jest natura+duch z -100% recharge, aby utrzymać Outsidera non-stop. Taki kolo jest przepotężny i pokonuje bossów bez większych problemów, a dodatkowo wsparty zewem wilków i ich pomocą (nie mówiąc o Lichy) robi masakrę i szczerze powiem wypróbuję kiedyś taki build i jestem ciekaw jak się sprawdza np. na Achillesie itp.
Edytowane przez Titanus dnia 27-08-2009 15:44
 
Geralt_z_Rivii
CO do petów to można by zrobic postac na duch i sen (całkiem mocne jednak szybko padają więc trzeba pakować w inne umiejętności również)
co do reszty to w pełni się zgadzam i popieram Z przymrużeniem oka
 
Titanus
[u]Poradnik dla graczy TQ[/u]

Obecna wersja: 2.0

Changelog:
1.0 - pierwsza wersja jaka wyszła, czysty tekst
1.1 - poprawki mniejsze lub większe, dodany rozdział, kolorki itp.
2.0 - obecna, zmienione praktycznie wszystko :D

Spis treści:
I Wstęp [WTP]
II Założenia poradnika [ZLZ] (zalecam przeczytanie)
III Słowniczek [SLW] (zalecam zapoznanie się)
IV Podstawy [PDT]
a) podział mistrzostw [PDT1]
b) rodzaje klas [PDT2]
c) zasada ukierunkowania na dmg [PDT3]
d) problem hybrydy - rozwiązanie? [PDT4]
V Statystyki [STT]
VI Rodzaje dmg-u [RDM]
VII Rodzaje broni [RBR]
VIII Przedmioty/Itemy [PZI]
a) rodzaje magicznych przedmiotów [PZI1]
b) "rzadkie rzadkie", czyli MI [PZI2]
c) affix'y - WTF? [PZI3]
IX Skille [SLL]
a) aktywne i pasywne [SLL1]
b) pety/summony [SLL2]
X Jak rozdawać punkty umiejętności [JRP]
XI Efektywny build - jak stworzyć swój ideał [EBD]
a) zasada synergii [EBD1]
b) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami melee [EBD2]
c) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami łuczników [EBD3]
d) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami magów [EBD4]
e) mag - z bohatera do zera? Fakty i mity. DA ="przepis nieśmiertelności"? [EBD5]
XII Buildy [BUD]
XIII FAQ [FAQ]
XIV Qniec [QNC]

I Wstęp: [WTP]

Na początku kilka słów o samej grze. Titan Quest (TQ) to gra typu H&S (Hack & Slash), nazywana też czasem Action RPG, co jest moim zdaniem błędem, bo ARPG to gry z widokiem FPP/TPP, w których góruje akcja, combosy, eksploracja. Gry H&S głownie są nastawione na dwie rzeczy: zdobywanie nowego ekwipunku oraz rozwój postaci i tak też się dzieje w TQ. Oczywiście całym podłożem tych dwóch aspektów jest zabijanie, sieczenie, palenie, zatruwanie, kopanie, bicie, gniecenie (i co tylko nam przyjdzie do głowy) potworów zwanych mobami. Należało by tutaj też wspomnieć, że TQ doczekał się dodatku: Immortal Throne (IT). Tak, więc poradnik będzie głownie pisany dla TQ:IT, co nie znaczy, że nie pomoże ludziom nie posiadającym dodatku.
Wielu z Was przeszukując Internet natknęło się pewnie niejednokrotnie na opis TQ - jakoby klona wielkiego Diablo. Otóż od razu zaznaczam, że nienawidzę takiego określenia. Fakt faktem Diablo jest można by powiedzieć śmiało matką i pierwowzorem gier H&S. Ale czy wszystkie wyścigi są klonami Test Drive'a? Czy wszystkie platformówki 2D są klonami Super Froga? A właściwie to już sam Super Frog jest czegoś klonem... Za chwilę dojdziemy do tego, że warcaby są klonem szachów. Otóż TQ musi mieć podobieństwa do swojego gatunku gier, bo inaczej nie byłby tym czym jest - ach ta moja logika.
Nasuwa się pytanie, dlaczego więc Titan Quest jest tak (nie)wielką i (nie)znaną produkcją? Gra została wydana bez większego szumu, reklam itd. Sam natknąłem się na nią już sporo po premierze, bodaj dzięki serwisowi gry- online. Tak, więc jest to cicha woda, która brzegi rwie - a dlaczego rwie i jest taka niebywała? Uważam, że trafem w dziesiątkę, a nawet jedenastkę jest czerpanie z fabuły mitów. Bo kto z nas nie zna choć kilku mitów? Kto nigdy, ale to nigdy się tym nie interesował? Kto nie wie kim jest Zeus, czy Herkules? Fabuła oraz klimat jest genialny. Poznanie w grze Persefony osobiście, czy spotkanie Jolaosa, nie wspominając o walce z Charonem, czy samym Hadesem jest właśnie czymś, co powiedzmy sobie otwarcie przyciąga każdego. I tutaj otwarcie powiem, że fabuła z Diabełka, a Titan Questa jest istotną różnicą, która pnie TQ na wyżyny. Grałem niejednokrotnie w Diabełka, dwójkę, czy dodatek, a teraz już i trójkę, i większej fabuły poza zabiciem Diablo, czy jego braci (kuzynów, wrogów, przyjaciół, matki, siostry, eee... nieważne), to tam nie ma. Fabułę Diablo można skrócić do kartki A4 pisanej dużą czcionką. Choć faktem jest, że klimat w Diablo jest nie do opisania, ale moim zdaniem w porównaniu do klimatu TQ brakuje mu tego czegoś, co właśnie ma Titan Quest. Dodając do tego ogromną ilość przedmiotów epickich, legendarnych, tych zestawowych i tych nie oraz itemów MI daje nam pełnowartościowy tytuł, którego już nie chcę dalej porównywać w żaden sposób do Diabła, bo to jest unikat. Genialnym rozwiązaniem jest "wyposażenie" gry w przedmioty, które nazywam "rzadkie rzadkie", czyli MI, które wypadają tylko z danego mobka. Kolejną rzeczą, która jest świetna to wypadanie przedmiotów tylko takich, jakie może nosić dany potwór. W przeciwieństwie do innych gier tego typu, nie wyleci nam miecz, jeżeli walczymy z kimś kto nas naparza wielkim młotem. Ani nie dostaniemy magicznych, "magowskich" bucików z ogra, który jest zacnym wojem, ani też mega rękawic, które jest w stanie udźwignąć tylko "prawdziwy spartanin" z rąk cherlawego kościotrupa, który rzuca w nas kulami ognia. To i wiele innych nowatorskich rozwiązań spoczywa właśnie na płycie DVD oznaczonej logo Titan Quest.

II Założenia poradnika: [ZLZ]

Pisząc poradnik w wersji 2.0 praktycznie przeredagowałem wszystko od początku. Najważniejsze w tej wersji poradnika wg mnie to nie tylko to, aby posiadał dużo informacji i porad, ale był bardzo wygodny i intuicyjny "w obsłudze". Podstawową rzeczą jest tutaj tryb szybkiego szukania, czyli ctrl+c tekst, który znajduje się w nawiasie kwadratowym. Następnie ctrl+f oraz ctrl+v i już jesteśmy w żądanym przez nas miejscu.
Jak już wspomniałem na wstępie poradnik piszę pod kątem TQ:IT, więc niektóre przedmioty, moby, lokacje, umiejętności oraz inne rzeczy mogą się różnić i być niezrozumiałe dla kogoś kto nie posiada dodatku, ale na pewno nie powinno to przeszkadzać w czytaniu. Opis statystyk, czy skilli w titan calcu jest jak najbardziej na mocy, choć nawet niektóre umiejętności mogą być w dodatku przydatne, a bez nie i odwrotnie. Tak czy siak około 90% tego co tutaj się znajduje jest "kompatybilne" z wersją bez dodatku. Chciałem tylko to zaznaczyć, aby nie było niepotrzebnych wątpliwości. Nie będę już tutaj zanudzał, bo zalecałem Wam, abyście to przeczytali, a pewno Wam spieszno do poznania "wiedzy właściwej".

Słowniczek: [SLW]

Mam nadzieję, że to co w tym poradniku jest napisane nie stanowi problemów dla graczy RPG, więc tak króciutko o słówkach, którymi będę się posługiwał (większość skrótów powinna być Wam znana):

100 100 300 - rodzaj buildu postaci (przeważnie magów, ale nie zawsze) o statystykach: -100% czasu regeneracji, -100% kosztu w energię i +300% szybkości rzucania czaru.
Achilles - mod, który zwiększa ilość mobów, ich siłę/żywotność itd. oraz częstość występowania mini-bossów (herosów)
Aggro - jest to "złość" z jaką odnosi się do danej postaci/peta mob, otrzymuje się aggro jeżeli podejdzie się na jakąś odległość do moba lub się go zaatakuje, w TQ przeważnie aggro dostanie 1szy, który wejdzie w obszar "widzenia moba" lub go zaatakuje, rzadko moby zmieniają tutaj cel
AI - sztuczna inteligencja, czyli "mądrość" czy też "inteligencja" z jaką się zachowuje mob (wraca po wsparcie, atakuje na ślepo, atakuje w grupie, utrzymuje odległość itp.)
Chuck Norris (CN) - mod podobny do Achillesa, ale zwiększa siłę mobów jeszcze bardziej, a występowanie mini-bossów jest bardzo częste, istnieje także wersja Hard tego moda, ona jeszcze bardziej zwiększa siłę mobów
Chuck Norris Hard (CNH) - to chyba najtrudniejszy istniejący mod, na którym większość klas poza tymi najbardziej efektywnymi nie ma szans
Cooldown - po użyciu skilla czas , który minie zanim będziemy zdolni użyć tego skilla następny raz
DA - defensive ability - zdolność do obrony, poboczna statystyka
Dead - martwy - w żargonie rpg-owców po prostu zgon np. zaliczyć deada - umrzeć, zginąć
Dmg- damage - obrażenia
DoT - damage over time - obrażenia przez jakiś okres czasu
DW - tutaj są 2 wytłumaczenia: 1. Dual Wielder - czyli postać nosząca 2 bronie, po 1 w każdej ręce (trudno, żeby inaczej...), 2. Dual Wield - czyli skill z mistrzostwa wojny, który pozwala nam na używanie 2 broni (w każdej ręce)
Energia - patrz: MP, pomimo, że w TQ występuje energia, nie zaś MP, łatwiej mi posługiwać się tym skrótem
Eq - equipment - ekwipunek (nasze rzeczy, itemy)
HP - health points - punkty zdrowia, życie
IM - Immortal Throne, dodatek do gry TQ
Item - po prostu przedmiot, część ekwipunku
KZK - Kajdany Zaklinacza Kamieni, są to rzadkie rękawice MI
Lol - laughting out loud - śmiać się głośno lub uproszczone przez ludzi lot of laught - dużo śmiechu, coś na znak w literaturze <śmieje się> itp.
Mob - monster - potwór (o danym AI)
Mod - modyfikacja, która coś dodaje lub w jakiś sposób zmienia grę
MP - mana points - punkty many, mana (w TQ jest to energia)
OA - offensive ability - zdolność do ataku, poboczna statystyka
Pet - przyzwany milusiński, który walczy po naszej stronie
Resy - z ang. resistances, czyli odporności, res - resistance - jedna odporność itp.
Skill - umiejętność
Spamowanie lub spam (skillami) - rzucanie umiejętności z bardzo dużą częstotliwością
Speed - szybkość
Stat - statystyka: str, dex, int, mp, hp
Str, Dex, Int - strength, dexterity, intelligence - siła, zręczność, inteligencja
Stun - ogłuszenie
Summon - patrz: Pet
Support - wsparcie - coś co jest do czegoś dodatkiem i właśnie wspiera tę rzecz, np. naszą postać itp.
Total - całkowita(y)(e) itp.
TQ - Titan Quest
TQVault - przydatny program do przetrzymywania znalezionych przedmiotów w grze i nie tylko
Ultimate - najlepszy, np. ultimate eq - najlepszy (końcowy) ekwipunek
Xmax - mod, który zwiększa ilość mobów 10ciokrotnie (w rzeczywistości xmax to x10), są też x2, x4 itd.

IV Podstawy: [PDT]

a) podział mistrzostw [PDT1]

Na początek trzeba zrozumieć kilka podstawowych rzeczy, jedną z nich jest podział mistrzostw:
1. Mistrzostwa wojownika: Wojna, Obrona, Łowy, Łotrostwo.
2. Mistrzostwa maga: Ziemia, Burza, Duch.
3. Mistrzostwa neutralne: Sen i Natura.

b) rodzaje klas [PDT2]

I teraz wyróżniamy 3 rodzaje klas:
1. Wojownik - klasa składająca się z 2 mistrzostw wojownika lub wojownika+neutralna.
2. Mag - klasa składająca się z 2 mistrzostw maga lub maga+neutralna.
3. Hybryda - klasa składająca się z mistrzostw wojownika+maga.
4. Sen + natura - ciężko powiedzieć czym jest ta mieszanka, ponieważ właściwie nie jest ani czystym wojownikiem, ani magiem, nie ma umiejętności do broni, ani czarów itp. Dlatego te mistrzostwa są świetnym supportem, ale nie powinny być podstawą postaci. Jak napisałem: nie powinny, ale to nie znaczy, że jest to zakazane, a duże doświadczenie i dużo do powiedzenia na temat tej klasy na pewno ma Zakrzysiunio. Oczywiście klasa Sen+Natura objawia swoją nawet dużą siłę w summonach i może grać bezproblemowo na każdym poziomie trudności, lecz będzie miała duże problemy ze znalezieniem sprzętu, a w szczególności na modach trudnościowych, gdzie siła summonów spada (Achilles, Chuck Norris itp.). Dodam jeszcze, że postać może być nastawiona typowo pod pety i panoszyć się między nimi z kosturem, który dodatkowo je wzmacnia. Ale może także ubrać się w coś ciężkiego, dzierżyć broń np. obuch + tarczę, zmienić pierścienie i amulety na coś bardziej jej pasującego i siać zamęt, a pety wtedy będą się panoszyły wokół nas jako pomagiery. Jednak obydwie opcje jak wspomniałem mają pewne wady, które zrozumiecie w dalszej części poradnika.

c) zasada ukierunkowania na dmg [PDT3]

Teraz mamy już podstawy, aby pójść dalej. Jak wiemy, aby przeżyć w TQ musimy ukierunkować swoją postać w danej dziedzinie (np. broń czy czary, dmg kłuty czy fizyczny itp.), ponieważ robienie wszystkiego jest nieekonomiczne i słabe. Właśnie dlatego klasy hybrydowskie są słabsze od specjalistów i nie poleca się ich nowicjuszom TQ, a żeby grać nimi bez przeszkód lepiej zebrać dla nich odpowiedni sprzęt inną postacią, bo właśnie hybrydy to klasy, które główną siłę czerpią z itemów, inaczej po prostu nie wyrabiają.
Jak się domyślamy klasy wojownika będą zadawały dmg fizyczny i/lub kłuty. W tym kierunku powinna pójść postać, bo dmg-e typu trutka, kwawienie itp. są coraz to słabsze ze wzrostem poziomu trudności, a na legendzie w ogóle nieefektywne i jeżeli skupimy się na np. dmg-u od trucizny na legendzie obudzimy się z ręką w nocniku... Przeciwnie natomiast ma się sprawa na normalu czy epiku, bo właśnie tam taki dmg jest baaardzo efektywny, ale my musimy się skupić na przyszłości. Powiem jeszcze tylko, że tak jest, ponieważ dmg kłuty i fizyczny rośnie wraz ze statami, natomiast od trucizn, krwawienia itp. tylko od itemów i skillów.
Klasy maga parać się będą obrażeniami od żywiołów (ognia, zimna, elektryczności), a klasy hebrydowskie i tego, i tego. Dlatego właśnie wojownik będzie inwestował w dex (zwiększa dmg kłuty, przy okazji zdolność obrony i ataku) oraz str (zwiększa dmg fizyczny, przy okazji reg hp) natomiast mag w int (zwiększa dmg od wszystkich 3 żywiołów), a hybryda... no właśnie teraz już w pełni rozumiemy problem. Hybryda, ponieważ jest także wojownikiem (preferuje broń, nie kostur, choć są znikome wyjątki) powinna inwestować w str dla dmg-u oraz zdolności noszenia lepszego eq, dex-a dla zdolności obrony i ataku oraz dmg-u kłutego, oraz w int-a dla dmgu od żywiołów (jak widzimy hybryda żre punkty na wszystkie staty i nie jest ukierunkowana na 1 typ dmg-u, a więc nie jesteśmy w stanie zaspokoić wszystkich potrzeb hybrydy i dlatego dobry eq jest tak ważny!).

d) problem hybrydy - rozwiązanie? [PDT4]

Ludzie, którzy znają się już trochę na grze lub trochę się doedukowali, wiedzą że bardzo często (szczególnie najlepsi tak robią) nie opłaca się inwestować hybrydami we wszystkie 3 statystyki (są oczywiście i takie buildy, gdzie rzeczywiście inwestuje się we wszystkie 3 statystyki). Tworząc hybrydę odgórnie określa się jej rolę i traktuje się ją tak, jakby była wojownikiem lub magiem, pomimo tego, że jedno z tych mistrzostw na to nie wskazuje. Pytanie po co, więc np. brać ziemię skoro, będziemy inwestować w dex'a i str, a int'a olejemy? Ano, niektórzy biorą po prostu dane mistrzostwo dla skilli, nie zważając na jego naturę. W Ziemi na pewno znajdziemy kilka fajnych rzeczy dla wojaka, jak np. Core Dweller, czy Earth Enchantment, który mimo, iż znajduje się w mistrzostwie maga podnosi też dmg fizyczny oraz zbroję. Skoro inwestujemy w tak inteligentny sposób, to czy problem hybrydy jest całkowicie odparty? Otóż z przykrością stwierdzam, że nie. Po pierwsze mamy już początkowe braki w statystykach. Otóż odwołując się do powyższego przykładu zauważmy, że ziemia na 32 poziomie daje nam: 90 inta, 48 dexa, 720 HP oraz 192 MP. Trochę MP się przyda na woju (wręcz uzupełni braki), HP mniej niż w przypadku mistrzostwa wojownika, ale jest ok., dex jest jak najbardziej w porządku oraz o ile int coś nam tam da, bo jako takie obrażenia od żywiołów są (tutaj ognia), to zauważmy jak duży brak mamy w str! Drugą natomiast rzeczą są straty nie w statach, ale w niewykorzystanych skillach. Mamy całe 90 inta i właściwie tylko tyle, bo ani nie dobierzemy eq pod inta, ani też go nie zwiększymy. Co za tym idzie, pomimo, że mamy duży potencjał choćby z Earth Enchantment (+100% dmg od ognia), to nasze obrażenia od żywiołów są ektremalnie małe, a więc i większość skilli średnio się przyda (ewentualnie ich efekty, np. stun). Z kolei, gdybyśmy łatali dziury i np. inwestowali w str i int'a a nie zwiększali dex'a, to też będzie problem. Niska zdolność ataku i obrony, brak możliwości noszenia itemów pod dexa (KZK?), itemy które nosimy pod woja praktycznie nam inta i tak nie dają, więc dmg od żywiołów będzie praktycznie tylko dzięki intowi zwiększony, a więc i tak się nie opłaca inwestować w inta i właściwie się zapętlamy. Jak nie zrobimy, będzie coś źle - ale nie martwcie się, po prostu taka jest natura hybryd, coś za coś, skille za obrażenia/DA/OA itd.
Są też hybrydy o odwrotnej naturze, czyli np.. burza+wojna. Taki build wykorzystuje wojnę dla skilli: DW, aby nosić dwa Smutki Persefony, czy sztandar dla +1 all skills oraz -40% zmniejszonych obrażeń. Problem braku w statystykach także występuje, z wojny nie dostajemy nic MP (chociaż w zamian sporo HP) oraz mamy niepotrzebny str, przy braku int'a. O problemie niewykorzystanych skilli, to nawet nie ma co wspominać: żegnaj Szturmie - najlepszy skillu pod LPM, jesteś nam potrzebny jak kula u nogi.
Gdy już poruszyliśmy temat myślę, że przejdziemy do kolejnego rozdziału, czyli: "statystyki".

V Statystyki: [STT]

W tym rozdziale zajmiemy się statystykami, czy jak się mawia nieformalnie statami. W TQ występuje pięć głównych statów: str, dex, int, hp, mp.

Str - ważna tylko dla wojowników, mag nie wkłada ani punktu. Jeżeli głównym dmg-em jest fizyczny wkładamy (prawie) wszystkie staty tutaj, jeżeli dmg kłuty to mamy dwie opcje. Albo wkładamy tylko tyle, aby wraz z najlepszym eq pod koniec móc nosić cały sprzęt, czyli w sumie potrzeba około 600, natomiast bez eq powinno to wynosić około 200-250 nie więcej. Jest tutaj taki problem, że nie mając tego najlepszego "zielonego" eq 200-250 nie starczy, dlatego jeżeli jest to np. nasza pierwsza postać powinniśmy tutaj włożyć znacznie więcej, ale nawet wtedy nie więcej niż około 350, to powinno wystarczyć. Opcja druga, czyli ta bardziej ofensywna zakłada, że olewamy (a właściwie wręcz przeciwnie) dmg kłuty i pakujemy wszystko w str, jak przy fizycznym. Oczywiście domyślamy się, że są tego wady i zalety. Wady są proste do uchwycenia: mówimy "bye bye" wysokiej zdolności do obrony i ataku. Natomiast zalety trudne do uchwycenia, a wręcz niespodziewane, otóż zwiększamy dmg kłuty jeszcze bardziej! Jestem szaleńcem? Nie. Pozwolę sobie przytoczyć bez wiedzy autora tekst, ale żeby to zabrzmiało jak cytat (co jest dozwolone), a nie kradzież od razu mówię. Tekst pochodzi ze strony www.titanquest.net i jest napisany przez Felexitus'a:
"now i would deal 53 physical damage and around 417 piercing damage.
in reality i have around 120% damage from str and the same from items, none from skills.
in this case i would deal 224 physical damage and 1433 piercing damage

now lets add 65 dex
without str and items: 53 physical damage and 437 piercing damage
with str and items: 224 physical damage and 1468 piercing damage

now lets add 50 str:
without str and items: same as before ;-)
with str and items: 235 physical damage and 1494 piercing damage.

the point is: the higher the pierce ratio of your weapon the more str actually effects your pierce damage too. and if you have a sufficient amount of + %pierce damage str will do a much better job modifying your pierce damage.
"

Gdyby ktoś był na bakier z angielskim, już tłumaczę o co chodzi: otóż bronie w TQ działają w ten sposób, że % dmg broni jest przekształcany na kłuty (teoria później). Czyli im ten % jest większy (głównie mowa o łukach i włóczniach) tym bardziej siła wpływa na dmg kłuty. Str zwiększa obrażenia fizyczne, to prawda, ale głównie dmg kłuty pochodzi od tego %, który jest przekształcany na obrażenia kłute z fizycznego. Innymi słowy: im większy % przekształcania obrażeń fizycznych na kłute, tym bardziej zwiększając obrażenia fizyczne wpływamy też na kłute.
Chciałbym tutaj zauważyć także bardzo trudną do uchwycenia wadę łuczników. To prawda, że zwiększając łucznikowi str zamiast dex'a będzie miał sporo większy dmg na wysokim poziomie (robiłem testy i różnica wynosi około 20%, dochodzi nawet do okolic 30%!, ale tylko łukiem). Natomiast najważniejszy skill łucznika czyli Marksmanship, ma na końcu drzewka ważne ulepszenie - Scatter Shot Arrows, które zadaje dmg kłuty i tylko kłuty. Taki rodzaj dmgu ze skilla można zwiększyć TYLKO na 4 sposoby:
1. Zwiększyć lvl tego skilla (najlepiej do max+4).
2. Posiadać w itemach/skillach bonus +x% obrażeń kłutych
3. Posiadać w itemach /sillach bonus +x% obrażeń całkowitych
4. Posiadać wysokiego dex'a, który wpływa na dmg kłuty, czyli jest to pośrednio bonus +x% obrażeń kłutych (tyle, że pochodzi ze statu, a nie z itemu).
Tak, więc przestrzegam przed pochopnym decyzjom w co inwestować str, czy dex'a jeżeli w jakimś stopniu polegamy na dmgu kłutym. Oczywiście wada, która zmniejsza DA/OA pozostaje na mocy. Osobiście jestem zwolennikiem wysokiego dex'a (może nie aż takiego, że inwestujemy w str tylko tyle, aby nosić itemy, ale lubię mieć sporo DA/DO, dmg kłuty i tak jest zwiększany tylko w mniejszym stopniu, a nadrobi straty wysokie OA, dzięki któremu sypią się krytyki)

Dex - właściwie to najważniejszy stat, bo potrzebuje go każdy i tak: mag powinien bez eq mieć 174, bo tyle wymagają buciki demona, są to buty "fioletowe", ale moim zdaniem najlepsze dla maga i przebijają nawet "zielone", bo mają dużo odporności, co w przypadku "zielonych" butów jest bardzo trudne. Po prostu żadne "zielone" buty nie dają tak dobrych odporności oraz są to jedyne buty w grze z +1 do all skills. Pamiętajmy jeszcze, aby przy władowywaniu tutaj punktów liczyć najpierw bazowe 50+xx z pierwszego mistrzostwa na 32 lvl-u +yy z drugiego mistrzostwa na 32 lvl-u i wtedy dopiero dobić do 174 punktami statów. Ktoś spyta po co ładować aż 174 w dexa magiem, skoro itemy nam dodadzą dexa, więc możemy tutaj zaoszczędzić punkty? No właśnie to trochę naiwne rozumowanie, a więc odpowiem tak: tak to prawda, że są itemy, które dodają nawet dużo dexa, ale nasz końcowy ultimate eq (najlepszy ekwipunek) będzie się składał w dużej mierze (lub nawet cały) z itemów "zielonych" ukierunkowanych na maga (czyli np. +xx% do dmg-u od żywiołów, +xx % do int-a itp. itd.), a taki "zielony" eq bardzo często (nawet odważę się powiedzieć zawsze) nie daje nam bonusu do dex-a, a buciki demonka chcemy nosić prawda? (pamiętamy, że są one lepsze od "zielonych" i raczej radziłbym nosić właśnie te buty). Dlatego, aby nie martwić się czy będziemy je mogli nosić, czy też nie, ładujemy 174 w dexa. Chyba, że mając dużo itemów zielonych, a tak na pewno będzie "zmarnujemy" 1 miejsce na relikt - na relikt który daje dex-a, ale moim zdaniem lepiej jest po prostu włożyć 174 w dexa (to przeważnie około 5-8 punktów statów).
Wojownik ukierunkowany na dmg kłuty ładuje tutaj prawie wszystko, resztę w str, aby mieć tyle co napisałem przy str (no chyba, że zastosuje metodę z wysokim dmg, ale mniejszym OA/DA, ale to też tylko wtedy jest opłacalne, jeżeli w ogóle ma dmg kłuty, bo np. obuch nie ma go wcale). Wojownik na dmg fizyczny powinien tutaj też trochę włożyć i moim zdaniem to zależy od upodobań (właściwie nie musi nic wkładać, ale zdolność ataku i obrony ucierpi, a tego nie chcemy), więc myślę, że około 200-300 powinniśmy mieć tutaj bez eq, ale jak powiedziałem można w sumie nic, a można duuużo (ale zawsze lepiej w str). Moim zdaniem coś tutaj powinno pójść i to już sami musicie czuć "ile". Oczywiście nie należy zapominać o tym, że kompletne minimum to tyle, żeby założyć ultimate eq np. mowa o KZK (około 385 dex'a). Natomiast hybryda ma tutaj duży problem, to zależy od hybrydy, jeżeli np. jest ukierunkowana w jakimś stopniu na dmg kłuty to duuużo, jeżeli nie, może sobie nawet odpuścić. Tutaj także pamiętajmy, aby mieć minimum do naszego eq, wraz z całym eq, więc jeżeli planujemy nosić jakiś item, który wymaga 300 dexa, to tyle powinniśmy mieć (tu kolejny minus hybrydy - jeżeli nie zadaje dmg-u kłutego, a chce nosić itemy wymagające dex-a marnuje ona wszystkie punkty w dexa tylko po to, ażeby móc je nosić... no dobra, nie całkiem marnuje, bo zawsze ma DA/OA, a przynajmniej do momentu, aż nie dzierży kostura).

Int - wojownik - nic :), mag (po dobiciu do 174 w dex-a bez eq) pakuje tutaj calusieńką resztę. Hybryda - no znowu problem, zależy jak bardzo jest ukierunkowana na dmg od żywiołów, ogólnie hybryda chciałaby mieć tutaj jak najwięcej, a w sumie nie daje rady i zawsze brakuje... Pamiętajmy, żeby mieć tyle str i dex-a, aby móc nosić ultimate eq, dopiero wtedy myślimy gdzie pójdzie reszta, czy w dex-a czy w str, czy może int (jak już wspomniałem są hybrydy, które w ogóle nic tutaj nie dają i są one większością).

4. HP (życie) i MP (mana) - myśleliście, że o tym zapomniałem? Ależ skąd, chodzi o to, że eksperci wiedzą o tym, natomiast nowicjusze nie i często popełniają błąd wkładania tutaj punktów statów. Nowicjusz zaczyna grę i w pewnym momencie myśli: "hej, ale mnie ciachają, wsadzę sobie teraz punkty po osiągnięciu poziomu w HP i będę dłużej żył!!!". Nic bardziej mylnego... Otóż to prawda, że będzie "dłużej żył", bo im więcej HP tym lepiej, ale zapamiętajmy raz na zawsze: każdy punkt wsadzony w HP lub MP jest ZMARNOWANIEM tego punktu!!! Pod koniec na 75 lvl-u z ultimate eq hp wbrew pozorom jest mało ważnym statem i nie pokazuje on prawdziwej siły postaci, a każdy punkt straty w nasz główny stat (dex, str lub int) bardzo boli i dużo kosztuje. Co się tyczy magów, to jeżeli punkty zostały poprawnie rozdysponowane w int-a to reg many jest tak ogromny, że ilość many nie odgrywa znaczenia, natomiast HP dla maga i MP dla woja to iluzoryczny problem, który sam się rozwiąże wraz ze zdobyciem dobrego eq. Po drugie z ultimate eq będziemy mieć naprawdę duuużo hp, uwierzcie mi - eq robi swoje :). Tutaj były głośne protesty Zakrzysiunia... Ale ja absolutnie i bezkrytycznie kontruję!!! Już przekonałem do tego niejednego eksperta TQ m. in. Kreciucha, a inni są bezpardonowo zgodni (np. @BUBA) co do tej tezy. Podam tutaj tylko przykład (choć nie wiem czemu to robię...):
Wkładając wojem np. w dexa zamiast HP. Mamy więcej zdolności obrony i ataku (oraz możliwe, że jeszcze dmg-u kłutego), za cenę HP (stata, którego Zakrzusiunio IMO (i nie tylko) za bardzo przecenia...). Ale co się dzieje i gdzie róznica? Mając więcej zdolności obrony, mamy większą szansę na uniknięcie ciosu, co za tym idzie np. na xmaxie zamiast 100 hitów otrzymamy 80 i te zmniejszenie ilości trafień jest bardziej efektywne na dłuższą metę niż HP... Te 20 trafień to w przeliczeniu dajmy na to 20k dmga, a czy zamiast dexa, HP da nam 20k HP? No raczej nie ma nad czym myśleć - oczywiście, że nie da... dajmy na to rozmawiamy o 40 punktach, czyli 40x25=1000 HP i tylko 1000 HP! Natomiast te 40 punktów, które pójdą w dexa dają nam zmniejszenie ilości trafień w naszą postać i teoretycznie (przy tym przykładzie) 20 razy tyle HP i DODATKOWO zdolność ataku oraz dmg kłuty za kompletnie FREE w tym rozumowaniu.

Na zakończenie tego rozdziału odważę się stwierdzić, iż poprawne rozdysponowanie punktów statów to inwestowanie TYLKO w str i/lub dex i/lub int, HP i MP dla nas nie istnieją (wojownikiem z dobrym eq dostaniemy dużo brakującej many, natomiast magiem dużo życia i te 2 staty są słuszne tylko z bonusów, które dają itemy).

VI Rodzaje dmg-u: [RDM]

Tutaj będzie krótko, czyli tylko tyle abyście mieli pojęcie: co, gdzie i jak:

1. Fizyczny
Skąd?
- każda broń poza kosturem zadaje taki dmg
- tarcza w łapach kogoś z mistrzostwem obrony
- z bonusów od itemów
- niektóre skille (głównie Wojna i Obrona)

Jak zwiększyć?
- str
- +x obrażeń*
- +x% obrażeń*
- +x% obrażeń całkowitych

Jak się zabezpieczyć?
- DA (tylko melee, przed łukiem/kosturem nie chroni)
- zbroja
- +x% szansy na uniknięcie ataku/pocisku
- +x% obrażeń pochłanianych przez zbroję
- +x% zmniejszenia obrażeń*
- +x% obrażeń pochłanianych
- można także atak zablokować tarczą

*w TQ jest tak, że jeżeli nie ma dopisku konkretnych obrażeń, to dotyczą one tylko fizycznych.

2. Kłuty

Skąd?
- każda broń poza kosturem, toporem i obuchem
- z bonusów od itemów
- niektóre skille (głównie Łowy i Łotrostwo)

Jak zwiększyć?
- dex
- +x do obrażeń kłutych
- +x% do obrażeń kłutych
- +x% do obrażeń całkowitych
- +x obrażeń*
- +x% obrażeń*

Jak się zabezpieczyć?
- DA (tylko melee, przed łukiem/kosturem nie chroni)
- +x% szansy na uniknięcie ataku/pocisku
- odporność na obrażenia kłute
- +x% obrażeń pochłanianych

*jak już wspomniałem, obrażenia fizyczne też pośrednio zwiększają dmg kłuty.

3. Od żywiołów (ogień, zimno, elektryczność)*

Skąd?
- kostur - może zadawać dmg tylko z 1 żywiołu lub losowo 1 ze wszystkich 3 żywiołów
- z bonusów od itemów
- niektóre skille (głównie Ziemia, Burza i Sen)

Jak zwiększyć?
- int
- +x obrażeń od żywiołów/ognia/zimna/elektryczności
- +x obrażeń od poparzeń od elektryczności/poparzeń/odmrożeń
- +x% obrażeń od żywiołów/ognia/zimna/elektryczności
- +x% obrażeń od poparzeń od elektryczności/poparzeń/odmrożeń
- +x% obrażeń całkowitych

Jak się zabezpieczyć?
- +x% szansy na uniknięcie pocisku (kostur pruje pociskami, tak samo jak łuk, jednak szansa na uniknięcie ataku/pocisku nie chroni przed czarami)
- odporność na obrażenia od żywiołów/ognia/zimna/elektryczności
- +x% obrażeń pochłanianych

*punkt 3 dotyczy następujących obrażeń:
a) normalne
- obrażenia od żywiołów*
- obrażenia od ognia/zimna/elektryczności
b) DoT'y:
- obrażenia od poparzeń od elektryczności (elektryczność) - głównie Sen
- obrażenia od poparzeń (ogień) - głównie Ziemia
- odmrożenia od odmrożeń (zimno) - głównie Burza

*chciałbym tutaj zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy +x, a +x% w przypadku obrażeń od żywiołów:
- np. +60 obrażeń od żywiołów to praktycznie po 20 (60 : 3 = 20) obrażeń od zimna, elektryczności i ognia itd.
- +x% obrażeń od żywiołów zachowuje się normalnie i zwiększa o x% wszystkie powyższe rodzaje obrażeń

4. Cała reszta (głównie są to DoT-y)*

Skąd?
- żadna broń nie ma bazowo takich obrażeń
- z bonusów od itemów
- niektóre skille (np. Łowy, Łotrostwo, Sen, czy Duch)

Jak zwiększyć?
- żaden stat nie zwiększa takich obrażeń
- +x% szansy na uniknięcie ataku/pocisku (jeżeli atak chybi nie zada żadnych obrażeń, ani bazowych, ani dodatkowych np. od krwawienia)
- np. +x obrażeń od trucizn przez x sekund
- np. +x obrażeń od krwawienia przez x sekund
- np. +x% obrażeń od witalności
- +x% obrażeń całkowitych

Jak się zabezpieczyć?
- DA (tylko melee, przed łukiem/kosturem nie chroni)
- +x% szansy na uniknięcie ataku/pocisku
- zbroja
- +x% obrażeń pochłanianych przez zbroję
- +x% zmniejszenia obrażeń
- +x% obrażeń pochłanianych
- można także zablokować tarczą

*punkt 4 dotyczy następujących obrażeń:
a) normalne
- obrażenia od witalności
b) DoT'y:
- obrażenia od trucizn
- obrażenia od krwawienia
- obrażenia od wyssania życia (to nie to samo co x% obrażeń przekształcanych na zdrowie, nie mylić)
- obrażenia od wyssania energii
- obrażenia od spalania energii

Jako podsumowanie chciałbym zauważyć jak świetny jest bonus +x% obrażeń całkowitych. Szczególnie taki bonus sprawdza się na hybrydach, ponieważ zwiększa nam jednocześnie WSZYSTKIE możliwe rodzaje obrażeń. A poniżej przykład jak się taki bonus zachowuje na broni np. włóczni):

Niech postać zadaje 100 dmg-u z bronią posiadającą 30% obrażeń kłutych, nasze obrażenia będą następujące (100 dmg-u, z tego 30% kłutych, czyli): 70 fizycznych oraz 30 kłutych.
I teraz:

1. [u]Zwiększamy dmg (fizyczny)[/u] o 100%, co się dzieje: 100(+100%)=100+100=200 (z tego 30% kłutych), czyli 140 fizycznych oraz 60 kłutych.

2. [u]Zwiększamy dmg kłuty[/u] o 100%: 70 fizycznych + 30(+100%) kłutych, czyli 70 fizycznych oraz 60 kłutych.

3. [u]Zwiększamy dmg całkowity[/u] o 100%: 100+100 (ogólnych) = 200, z tego 140 fizycznych oraz 60 kłutych, ale całkowite to i fizyczne i kłute, więc: 140 fizycznych + 60(+100%) kłutych => 140 fizycznych + 120 kłutych.

Jak widać dmg całkowity jest baaardzo efektywny, szczególnie na dmg kłuty. I o taki morał końcowy mi chodziło :-).

VII Rodzaje broni: [RBR]

Tutaj króciutko jakie bronie powinny być łączone z jakimi mistrzostwami i dlaczego:

1. Łuki:
Oczywiście jeżeli ktoś chce stworzyć łucznika to powinien wybrać tylko i wyłącznie nasze święte Łowy. Dlaczego? Ze względu na umiejętność Łucznictwo i Wiedza o Lasach. 2-gim mistrzostwem może być w sumie cokolwiek, ale najefektywniejsze są: Sen, Łotrostwo i Natura.

2. Włócznie:
Tutaj identycznie - Łowy. Oczywiście Wiedza o Lasach to jedyna umiejętność pasywna na włócznie, więc logicznym jest, że Łowy górują... Drugim mistrzostwem może być cokolwiek, ja polecam: Obrona, Sen, Natura, Wojna, Łotrostwo.

3. Bronie jednoręczne (wiem, wiem, w TQ włócznie też są jednoręczne, ale ja traktuję włócznie osobno, głównie ze względu na fakt, że dla włóczni to Łowy mają pasywa, a dla "jednoręcznych" - Wojna, poza tym włócznia nie działa na DW):

a) topory:
Najefektywniejsza będzie tutaj Wojna ze względu na posiadanie pasywa do tejże broni, ale są i klasy bez wojny, które się sprawdzają. Wypada powiedzieć, że topory są najrzadziej używaną bronią, dzieje się tak, ponieważ dla mieczy, łuków oraz włóczni można dobrać mistrzostwo z dmg-em kłutym, natomiast dla obuchów posiadamy naszą ukochaną Obronę, dla toporów nic szczególnego nie ma... Tak, więc dla Wojny: Sen, Natura, Łotrostwo, Łowy, Obrona, a nawet i Ziemia. Jak wspomniałem są też inne klasy na topory np. Sen+Duch, Sen+Obrona (choć tu lepiej obuchy), Sen+Natura czy choćby Ziemia+Sen (tak to mistrzostwo magiczne+neutralne, ale jak wielokrotnie zaznaczałem są w tej grze wyjątki... ta klasa jest jednym z nich i może swobodnie być traktowana jako czysty wojownik, a to ze względu na pasywy i skille Snu, oraz aurę Ziemi). Szczerze powiem, nie polecam wybierać toporów, to ze względów, które napisałem. Kolejnym powodem jest psikus autorów: "zielone" miecze czy obuchy są o niebo lepsze od toporów, raczej coś podobnego do Folga czy Szabligo Zęba trudno znaleźć wśród toporów (w tym momencie barbarzyńcy będą z pewnością zawiedzeni... cóż "life is brutal").

b) obuchy (czyli ulubiona broń naszych przodków):
Tutaj niewątpliwie rządzi Obrona (ze względu na umiejętność pasywną). Oczywiście Wojna nie odstaje ani na krok, bo umiejętność Trenowanie w Broni jest nadal aktualna. Są klasy bez wojny i obrony, ale niestety tak efektywne już nie będą, dlatego tutaj polecam wojnę i/lub obronę np. Wojna+Obrona/Sen/Natura/Ziemia lub Obrona+Sen/Natura/Ziemia.

c) miecze (czyli to co rpg-owcy (a przynajmniej spora większość) i tygryski lubią najbardziej):
Pewnie zastanawiacie się, gdzie się podziały (nie, nie prywatki) te połączenia z Łowami czy Łotrostwem (bo po włóczniach przestało się o nich mówić). Otóż tutaj mają one spore pole do popisu. Największą popularność ma Wojna (dzięki znanemu nam już pasywowi...) i to ona dominuje, ale oczywiście są i inne klasy bez Wojny (które w przeciwieństwie do toporów nie tracą na wartości, bo inne mistrzostwa w zamian dają nam dmg kłuty, który jest w cenie dla mieczy). I tak np. Wojna+Obrona/Łowy/Łotrostwo/Ziemia/Duch/Sen/Natura (widzicie to, ile mistrzostw pasuje do mieczy?) albo Łotrostwo+Łowy (choć tu lepiej włócznia)/Sen/Natura/Obrona/Ziemia itp. itd.

Mała dygresja na temat mieczy ode mnie:
Dlaczego miecze jak pewnie zdążyliście już zauważyć na serwach tak brutalnie dominują wśród broni jednoręcznych? Otóż odpowiedź trochę się łączy z tymi Łowami i Łotrostwem, a tak dokładnie to dlatego, że miecze są jedyną bronią jednoręczną, która posiada dmg kłuty, co pozwala m. in. na szerszy wachlarz doboru mistrzostw/umiejętności. Poza tym w grze występują przecudne okazy "zielonych" mieczy, nie wspominając o bardzo dużej szybkości ataku (największej wśród wszystkich 5 typów broni). Kolejnym powodem jest to, że występuje spora liczba graczy (w tym ja), która preferuje dex'a nad str. Jak to się ma do tematu? Otóż zwiększając str rośnie dmg fizyczny (a także pośrednio kłuty, co już było omawiane), ale poza tym to daje nam tylko regen HP co już nie jest tak efektywne i ważne. Natomiast dex nie tylko zwiększa nasz dmg (niestety tylko kłuty), ale zwiększa także bardzo ważne parametry jak zdolność do ataku oraz obrony. Cały sekret polega na tym, że str zwiększa głównie tylko ofensywę, a dex i ofensywę, i defensywę. [u]I właśnie dzięki dex'owi zawdzięczamy tak dużą popularność mieczom.[/u] To one czerpią siłę z dexa w przeciwieństwie do maczug lub toporów, które czerpią siłę głównie z str. Ok, dex nadal zwiększa DA/OA, ale punkty zainwestowane w dexa nie zwiększają już naszego dmg-a. A z mieczami jest inaczej.

4. Tarcze (tiaaa... wiem, to nie broń, choć obrona robi z tarczy narzędzie zbrodni :-) ):
Tutaj już jest masakryczna dominacja Obrony. Oczywiście baaardzo dużo klas korzysta z tarczy, ale nie wykaże ona wszystkich atutów tej "broni". Np. topór+tarcza jest normalną rzeczą w TQ, ale ja bym to zaliczył do punktu 3a (toporów) niż tarczy... w każdym razie do momentu, aż jednym z mistrzostw jest Obrona. Dzieje się tak, ponieważ Obrona ma świetne skille pasywne do tarczy (robi ona z tarczy jakby 2-gą broń, coś a 'la DW w wojnie). Tutaj nie będę wypisywał klas dla tarczy, ponieważ jest to każda klasa, która nie używa łuku, kostura oraz DW. Opisując tarczę jako "broń" chciałem tylko zaznaczyć, że dla obrony tarcza jest czymś "wyjątkowym".

5. Kostury (czyli to co pacyfiści lubią najbardziej oraz coś dla tych w sutannach i spódniczkach...):
W TQ na kosturach widnieje specjalna tabliczka z napisem "Only for mages!". Żaden wojownik raczej tykać się tego nie powinien, a to ze względu na rodzaj dmg-a - bronie posiadają kłuty i/lub fizyczny, a kostury od żywiołów (chodzi o dmg bazowy, bo dodatkowe mogą być różne co ma miejsce i wśród reszty broni). A jak już wiemy dmg od żywiołów zwiększa nam int i już rozumiemy dlaczego tylko dla magów (bo to oni inwestują głównie w int'a). Klas tutaj także nie będę podawał, bo to będzie każdy mag (czyli taka postać, która głównie inwestuje w int'a, czyta dużo ksiąg, nosi łachmanki, i szuka przedmiotów z +x% do obrażeń od żywiołów, a czasami zadaje to denerwujące pytanie: którędy do Merlina, bo się umówiłem na piwo? Aaa i jeszcze czasami opowiada, że zgubił jakąś "Arkę" czy coś... nie kumam o co mu chodzi...).

I tak oto zleciał nam kolejny rozdział, który moim zdaniem warto było przerobić.

VIII Przedmioty/Itemy [PZI]

a) rodzaje magicznych przedmiotów [PZI1]
Już kilka razy w poradniku posłużyłem się zwrotami typu "zielony" przedmiot albo przedmiot MI, a najciekawsze jest to, że jeszcze nie wytłumaczyłem z czym to się je :-D.

Zacznę od najgorszych:

Zepsute - niewątpliwie najgorszy rodzaj itemków. Mają gorsze statystyki od zwykłych przedmiotów - pancerze mniej obrony, bronie mniej obrażeń itd. Ich występowanie w grze jest logiczne. Może i są słabe, ale na legendzie to czy mob ma te 300 obrony więcej dzięki zepsutemu napierśnikowi, czy też nie robi gigantyczną różnicę. Właściwie dzięki tym przedmiotom potworki nie fruwają tak często będąc "draśniętymi" przez nasze ostrze. Charakteryzują się kolorem szarym.

Zwykłe - są to najpospolitsze przedmioty. Nie posiadają żadnych bonusów, ani modyfikatorów. Należy zwrócić uwagę, że są przedmioty zwykłe z modyfikatorami (bonusami) np. pochodnia, która zadaje obrażenia od ognia. Jednak takich itemów jest mało, a ich bony okazują się wręcz musem i czymś logicznym po przeczytaniu ich nazwy. Jednak to, że takie przedmioty posiadają ten jeden modyfikator, jeszcze nie czyni je czymś więcej niż przedmiotem zwykłym. Mają kolor biały.

Magiczne - są to przedmioty zwykłe obdarzone dodatkowymi premiami (dokładnie jak to się dzieje w kolejnym podrozdziale). Przeważnie takich bonusów jest tylko kilka, a ich siła przeciętna. Posiadają kolor żółty.

Rzadkie - te przedmiociki także są ulepszoną wersją zwykłych, jak to ma miejsce przy magicznych, ale posiadają przeważnie więcej i co ważniejsze silniejsze modyfikatory. Jak to nazwa wskazuje te przedmioty są już naprawdę niepospolite i potrzeba trochę szczęścia, aby je zdobyć. Często natomiast rzucają je bohaterowie i bossy. Są oznaczone kolorem zielonym

Epickie - przedmioty te mają wspólną tylko jedną rzecz z przedmiotami zwykłymi, czyli ich bazowe statystyki - obrażenia, czy szybkość ataku wśród broni oraz pancerz przy zbrojach. Jednak i od tego są wyjątki, a ponadto często wyglądają inaczej niż ich pierwowzór. Posiadają dodatkowych premii ile tylko im przydzielili autorzy gry. Są zapisane w bazie gry w taki sposób, w jaki je widzimy. Ich finezyjność i ilość statystyk jest (prawie) nieograniczona :-). Na poziomie normalnym wypadają bardzo rzadko ich słabsze wersje, jeszcze rzadziej ich silniejsze wersje. Na poziomie epickim wypadają już głównie ich silniejsze wersje (i na epiku można już chyba wyzbierać nawet najsilniejsze wersje tych cudeniek). Na poziomie legendarmym wypadają tylko najsilniejsze przedmioty epickie. Te itemy charakteryzują się kolorem niebieskim.

Legendarne - uważane (czasem mylnie, o tym później) za najsilniejsze przedmioty w grze i są ku temu solidne argumenty. Wspólnego z przedmiotami zwykłymi mają dokładnie tyle co epickie, czyli co najwyżej bazowe statystyki. Ich premie są jeszcze bardziej rzadsze i wyrafinowane niż ma to miejsce przy przedmiotach epickich. Zaczynają dropić ich słabsze wersje dopiero na poziomie epickim (niestety na normalu takich nie znajdziemy w ogóle). Na legendzie wypadają już głównie ich lepsze wersje, a co najważniejsze te najpotężniejsze. Są obdarzone kolorem purpurowym (nie jestem kobietą i słabo u mnie z kolorami, ale z podstawowych kolorów najbliżej im do purpury? chyba, w sumie to i tak cud, że znam tak zaawansowany kolor jak purpura :D).

Chciałbym tutaj jeszcze zaznaczyć, że przedmioty epickie oraz legendarne dzielą się na dwa rodzaje: zwykłe oraz zestawowe. Różnica miedzy nimi jest taka, że przedmioty zestawowe mają na dole wypisaną listę itemów, które należą do tego zestawu. Ubierając każdy kolejny przedmiot odblokowujemy nowe bonusy i/lub te, które już są stają się silniejsze. Bonusy te działają tak długo jak nosimy jego części. Np. zdejmując 1 z przedmiotów, bonusy z powrotem stają się słabsze i/lub tracimy niektóre. Występują tutaj dwa wyjątki: 2 przedmioty rzadkie, które należą do zestawów (do 2 różnych, ale oba do epickich). Kolejnym wyjątkiem jest zestaw, który składa się z przedmiotu epickiego i legendarnego.

b) "rzadkie rzadkie", czyli MI [PZI2]

O przedmiotach, które nazywam "rzadkie rzadkie" wspominałem już we wstępie. Zresztą nic dziwnego, bo to wręcz unikatowe podejście do przedmiotów zaserwowane nam dzięki grupie "Iron Lore". Są one zwyczajowo nazywane MI (z ang. Monster Infrequest), czyli "rzadkie przypisane potworom" lub jak żartuję "potwornie rzadkie" :-D. Teoretycznie są to przedmioty rzadkie i podchodząc czysto teoretycznie do gry zaliczają się do tej grupy. Jednak ich natura jest nieco bardziej wyrafinowana. Po pierwsze taki przedmiot posiada swoją "matkę" (nie zawsze), czyli przedmiot, na którym jest wzorowany. Jednak z matki to czerpie co najwyżej swój wygląd, a i tu nie jest to całkiem trafne. Ogólny wzór przedmiotu wygląda tak samo, jak jego matka, ale zawsze czymś się różni, a przeważnie kolorem. Niektóre MI w ogóle matki nie posiadają i są unikatowe same w sobie. Jeżeli przedmiot posiada matkę, to jak wspomniałem czerpie z niej tylko wygląd, bo statystyki bazowe są większe i przeważnie nie jest to kwestia tylko kilku %. Po drugie itemek MI wypada tylko i wyłącznie z danego rodzaju potworka, czasami jest to rodzina potworków (np. Zbroja Ismeny wypada ze wszystkich Lamii), a czasami dokładny rodzaj moba (np. jest podział wśród Tygryso- ludzi lub Meduz, gdzie ich wojownicy, czy magowie rzucają zupełnie inny MI). Kolejną rzeczą jest fakt, że taki przedmiot ma przypisane z góry narzucone premie bazowe, przeważnie od 1 do 3 takowych i zawsze je posiada. Poza tymi bazowymi premiami, taki przedmiot jest w pełni modyfikowalny rzadkimi affixami , tak jak ma to miejsce przy przedmiotach rzadkich. Teraz chyba rozumiemy w pełni potęgę takich przedmiotów.

Podsumowując przedmiot MI różni się od rzadkiego następującymi modyfikacjami:
- posiada silniejsze statystyki bazowe lub jest sam w sobie potężną wersją, która nie ma rzadkiego odpowiednika
- posiada od 1 do 3 premii bazowych, które występują ZAWSZE
Pewnie się zastanawialiście dlaczego przy przedmiotach legendarnych napisałem, że nie zawsze są to najsilniejsze przedmioty w grze. Otóż ten rozdział jest odpowiedzią - nie zawsze, ale bardzo często przedmioty MI przewyższają przedmioty legendarne, a dzieję się tak ponieważ:
1. Mamy pełną kontrolę nad bonusami - legendarne mają przypisane stałe bonusy, tak jak i bazowe MI, ale:
- te bazowe bonusy są często bardzo unikatowe i potężne
- poza bazowymi bonusami, mamy kontrolę nad resztą dzięki dobraniu affixów
- mamy kontrolę nad kolejnymi bonusami, które nam dochodzą dzięki amuletom i relikwiom (chyba największy minus przedmiotów legendarnych - są nieulepszalne amuletami i relikwiami)
2. Bonusy bazowe na przedmiotach MI + bonusy z affixów + bonusy z amuletów/relikwii są bardziej przyziemne i przydatniejsze niż te niby wyszukane, a jednocześnie narzucone z góry na przedmiotach legendarnych.

Nie chcę, aby ten rozdział w jakikolwiek sposób dyskryminował itemy legendarne, ponieważ są takie legendarne, które są praktycznie niezastąpione i przepotężne w porównaniu do MI. Poza tym przedmioty MI także posiadają wady. Często takie wyszukane zbroje MI z pasującymi nam bonami mają jednak mniej zbroi niż przedmioty legendarne. Do tego ubierając się jedynie w przedmioty MI wręcz na pewno nie uzbieramy maksymalnych odporności podstawowych, a jakże ważnych na poziomie legendarnym (mowa o opornościach na żywioły, trutkę oraz kłute).

Na zakończenie podrozdziału chciałbym zauważyć, że większość postaci utrzymuje równowagę pomiędzy przedmiotami legendarnymi, a MI i ubiera się w oba rodzaje przedmiotów. Co ciekawe, tworząc postać "idealną" jak pewnie zdążyliście zauważyć w dziale buildy na ATQ 90% postaci nosi te same powtarzające się do nudności przedmioty legendarne + MI. Nic dziwnego, że 90% wojaków nosi Amulet Nieśmiertelnej Furii, a pozostałe 10% Naszyjnik Myrmidona (takowe przewyższają odporności, nad dmg). Nic też dziwnego, że każdy woj posługujący się obrażeniami kłutymi nosi 2x Wolę Apolla, a pozostali pierścienie rzadkie dające +20-30% do str. Nic też dziwnego, że 99,99% postaci nosi jako tarczę, bądź to Aiosios'a (jeżeli ma problemy z zmaksowaniem odporności), bądź to Niezłamaną Wolę Żołnierza (jeżeli ma max resy, to ta da nam DA oraz zwiększy dmg) i można by śmiało stwierdzić, że nie istnieją inne tarcze. Jest to w grze TQ jak najbardziej normalne zachowanie i trudno, żeby było inaczej skoro itemki legendarne oraz MI są tak potężne.

c) affixy - WTF? [RZI3]

W tym rozdziale wręcz przeginałem z używaniem tego zacnego wyrażenia i nigdy nie miałem zamiaru go tłumaczyć. Ale jak mawiają dla wytrwałych świat należy i na wszystko przyjdzie pora. To wyrażenie w świecie TQ jest na tyle długie w tłumaczeniu oraz zaawansowane w działaniu, że doczekało się własnego podrozdziału.
Zacznijmy od tłumaczenia mającego korzenie w słowotwórstwie - affix z języka angielskiego to po polsku, cóż - afiks, czyli innymi słowy zrostek. Zrostki dzielimy na:
- prefix - z angielskiego prefiks, czyli przedrostki (prefix-słowo podstawowe)
- infix - z angielskiego infiks, czyli wrostek (pierwsza część słowa podstawowego-infiks-pozostała część słowa podstawowego lub pierwsze słowo podstawowe-infiks-drugie słowo podstawowe)
- sufix - z angielskiego sufiks, czyli przyrostek (słowo podstawowe-sufiks)
Jak to się ma do gry Titan Quest? I dlaczego znajduje się w rozdziale "Przedmioty/Itemy"? Na początku powiem, że w TQ nie występują infix'y. Występują tylko prefix'y oraz sufix'y (razem nazywane affix'ami). Pamiętacie jeszcze te dodatkowe bonusy, które posiadają przedmioty magiczne, rzadkie oraz MI? Otóż tymi bonusami rządzi właśnie prawo affix'ów. A działa to tak (wszelkie nazwy wymyśliłem na potrzeby tłumaczenia):

1. Mamy dany przedmiot podstawowy np. miecz, który nazywa się "Miecz Bojowy". Oczywiście taki miecz ma swoją bazową prędkość ataku, obrażenia oraz wymagania lvl'owe, w str i/lub dex, ale nie posiada żadnych bonusów (nazywanych także premiami, modyfikatorami, czy nieformalnie bonami). Taki przedmiot może być "szary" w wersji zepsutej i taki będzie na wieki wieków. Albo może być "biały", czyli zwykły, który właśnie podlega prawu affix'ów.

2. Jak powiedziałem przedmiot zwykły może mieć dodatkowe bonusy. Ale jak to się dzieje, że dostaje on dodatkowe bonusy? Czy ilość oraz rodzaj bonusów jest czysto losowa? Otóż właśnie nie, a przynajmniej nie całkiem. W grze występuje coś takiego co się zwie tabela lub też tablica affix'ów. Wyobraźmy sobie taką tabelę, która ma pięć kolumn. Pierwsza jest oznaczona tematem "affix" - w tej kolumnie rozróżnia się czy jest to suffix, czy też preffix. Druga "nazwa własna" informuje nas jak ten affix brzmi. Trzecia "premie" informuje nas jakie dokładnie daje premie dany affix. Czwarta "rodzaj affix'a" mówi nam czy dany affix dotyczy przedmiotów magicznych, czy rzadkich. Piąta natomiast "wymagania" podaje nam jaki musimy mieć poziom postaci, aby takowy affix mógł się pojawić oraz na jakich może się pojawić przedmiotach. I już znamy całą teorię :-D. Przykładowy wiersz w kolumnie: preffix/Fajny/+1-4 str, +8 obrażeń/magiczny/12lvl, only melee weapons.

3. Przy wypadnięciu tego miecza opisanego w punkcie pierwszym, ma on szansę na wylosowanie bądź to tylko preffix'a, bądź tylko suffix'a, bądź i preffix'a, i suffix'a (nigdy 2x preffix/suffix, jest to niemożliwe). Powiedzmy, że ten miecz wylosował kolumnę opisaną w punkcie drugim (jest to możliwe, ponieważ "only melee weapons" jest kompatybilne z naszym mieczem). Co się zmieni:

-> przedmiot nie będzie już dłużej "biały", a stanie się "żółty". Żółty, ponieważ czwarta kolumna wskazuje na to, że jest to bonus magiczny, gdyby był to bonus rzadki, wtedy przedmiot byłby "zielony". Wszystkie teoretycznie możliwe warianty:
- preffix (magiczny) - przedmiot magiczny
- suffix (magiczny) - przedmiot magiczny
- preffix (magiczny) + suffix (magiczny) - przedmiot magiczny
- preffix (rzadki) - przedmiot rzadki
- suffix (rzadki) - przedmiot rzadki
- preffix (rzadki) + suffix (rzadki) - przedmiot rzadki
- affix (magiczny) + affix (rzadki) - przedmiot rzadki (wystarczy, że jeden z affixów jest rzadki)

-> przedmiot zmieni teoretycznie nazwę na "Fajny Miecz Bojowy", jednak w grze affix'y są ukrywane i nadal będzie widnieć nazwa "Miecz Bojowy". Affixy widać np. w programie TQVault. Można też za pomocą np. TQDefiler'a zmienić tę opcję, aby w grze affix'y były wyświetlane. Wspomnę także (można było się już tego domyślać), że preffix'y są wyświetlane przed nazwą właściwą przedmiotu, a suffix'y po.

-> przedmiot może zmienić swoje wymagania lvl'owe, jednak te stat'owe raczej pozostaną bez zmian (lvl 14 w wymaganiach oznacza, że taki trzeba mieć lvl, aby ten affix nam się wylosował, niekoniecznie lvl wymagany przedmiotu skoczy na lvl 14)

-> pod statystykami bazowymi uświadczymy dwie kolejne linijki tekstu: np. +3 str (losowo z 1-4) oraz +8 obrażeń

Ufff, ciężko było, ale mam nadzieję, że chociaż mniej- więcej pokapowaliście jak to działa, bo może Wam się to jeszcze przydać niejednokrotnie, np. gdy będziecie zbierać kiedyś ultimate eq, dobrze jest wiedzieć czy możemy mieć w danej części eq, taki albo inny bon. Jak zauważyliście nie wypisywałem całej tabeli z affix'ami magicznymi i rzadkimi, bo można to znaleźć praktycznie wszędzie dzięki Google.

IX Skille: [SLL]

a) aktywne i pasywne [SLL1]

Tutaj będzie trochę o umiejętnościach oraz ich rodzajach, także opowiem pokrótce o co biega, ale rozpisywać się raczej też nie będę. Ogólnie wszystkie skille można podzielić na dwie grupy: aktywne oraz pasywne.

Skille aktywne to takie, przy których musimy zaingerować, aby otrzymać ich efekt np. poprzez naciśnięcie klawisza 1-0 lub też PKM. Podpowiem tylko, aby skille, którym trzeba wskazać cel trzymać pod PKM, natomiast te o działaniu natychmiastowym pod 1-0. Jest to bardzo ekonomiczne, ponieważ trzymanie skilla o działaniu natychmiastowym pod PKM mija się z celem (obojętnie czy naciśniemy 2 czy PPM, efekt jest natychmiastowy), tak samo jak skilla, któremu trzeba wskazać cel pod np. 3 (mychą najeżdżamy na moba i klikamy- to wszystko, natomiast po naciśnięciu 3 musimy jeszcze wskazać cel i kliknąć dodatkowo). Pamiętajcie także, aby zapoznać się z opcjami sterowania i np. wrzucić sobie jakiegoś skilla także pod ŚKM (wtedy mamy dwa skille pod myszką, co przy niektórych buildach jest bardzo wygodne).
Podzielić umiejętności aktywne można ze względu na wiele rzeczy, których opisywanie mija się z celem. Ja podam bardzo ogólny podział skilli aktywnych:

1. Skille pod LPM, czyli takie, które zastępują nasz podstawowy atak skillem:
Są 3 (a właściwie 5), od najlepszego: Szturm (Wojna, działa także z łukiem), Wymierzony Atak (Łotrostwo) oraz Psioniczny Dotyk (Sen, działa także z kosturem). Jeżeli mamy do wyboru, to bierzemy ten wymieniony jako 1-szy, bo jest lepszy od następnego. Jest jeszcze 4-ty taki skill, a mianowicie Łucznictwo (Łowy), działa on tak samo jak poprzednie, z tą różnicą, że tylko z łukiem. A 5-ty to Atak Trzech Zwoi (Duch), który działa tylko z kosturem.

2. Buff'y oraz aury o właściwościach pozytywnych - różnica jest niewielka, buffy to skille, które się rzuca na kogoś (np. siebie) i trwają przez dany okres czasu, przeważnie są potężniejsze od aur, ale trwają krótko i mają duży cooldown. Natomiast aura to skill, który się rzuca i o nim zapominamy. Działa przez cały czas jeżeli zabiera zarezerwowaną manę. Jeśli zabiera reg MP to może się wyłączyć jeżeli nasza mana spadnie do 0, bo musimy ją posiadać, aby "utrzymać" aurę aktywną, bardzo denerwująca rzecz dla woja. Np. Trans Rekonwalescencji, czy też Sztuka Łowów to aury, a Ziołowy Lek czy Wezwanie do Łowów to buffy (buffy mogą posiadać także pety, o tym później). Przeważnie (a prawie zawsze, np. poza Ziołowym Lekiem) buffy się rzuca w trudnych sytuacjach, czy przy bossie, a aury staramy się cały czas utrzymać aktywne (są najbardziej lubiane wśród graczy, bo nie robimy nic a one działają i do tego przeważnie nie tylko na nas). I pamiętajcie, aby aury aktywować po zaliczeniu deada, bo się wyłączają.

3. Debuff'y oraz aury o właściwościach negatywnych - tak samo jak wyżej tylko, że zamiast wspomagać nas, nasze pety i kumpli, przeszkadzają naszym wrogom i ich petom. Np. najbardziej znany (i najlepszy) debuff w grze Obserwacja Zwierzyny albo Plaga. Natomiast co do aur to np. (najbardziej znana) Aura Śmiertelnego Chłodu lub Trans Gniewu. Z debuffami jest nieco lepiej niż z buffami, bo przeważnie mają dobry cooldown i można nimi ładnie spamować, co się tyczy aur to tak samo jak w poprzednim punkcie - trzymamy aktywne przez cały czas.

4. Pety - są to różne stworki, które łażą cały czas za nami. Mogą posiadać własny zestaw sillów. Możemy też wybrać 1 z 3 trybów zachowania: defensywny, normalny i agresywny. Mamy także możliwość sterowania nimi (pojedynczo lub wszystkie na raz), gdzie mają iść lub co/kogo atakować. Dzielimy je na stałe lub czasowe. Więcej o nich dowiemy się póżniej.

5. Skille atakujące - jest to absolutna większość umiejętności. Są to wszelkie skille, które nie należą do żadnego z podpunktów tutaj, czyli np. atak, którym podbiegamy i atakujemy moba/y, czy też jakaś fala, kula itd.

Skille pasywne są to skille, w które inwestujemy i mamy od razu pozytywne efekty, nie trzeba ich włączać, bo działają na nas cały czas (i tylko na nas, to nie aury). Tu także bardzo ogólny podział umiejętności pasywnych.

1. O działaniu stałym - czyli praktycznie to co powiedziałem. Inwestujemy i mamy od razu pozytywny efekt np. zwiększony dmg, czy zwiększoną odporność.

2. O działaniu losowym - niby inwestujemy i mamy efekt natychmiastowy, ale nie do końca. Właściwie od momentu zainwestowania w takiego skilla mamy szansę na jego uruchomienie się np. podczas naszego ataku lub podczas, gdy jesteśmy atakowani. Tak, więc taki skill pasywny ma dokładnie określony % na to, że się uaktywni za każdym razem, gdy zadziała ściśle określony czynnik (bodziec). Taki rodzaj skilli jest oczywiście jak najbardziej pasywny, ponieważ nie mamy na niego żadnego wpływu, nic nie naciskamy, ani nic nie robimy, a on może się włączyć (gdy tylko zadziała na niego bodziec). Taki rodzaj skilla pasywnego posiada także ściśle określony czas działania, co więcej posiada cooldown, więc może być łatwo pomylony ze skillem aktywnym.
Edytowane przez Titanus dnia 25-09-2013 21:04
 
Titanus
b) pety/summony [SLL2]

Teraz trochę dokładniej o 4-ym punkcie skilli aktywnych, ponieważ uważam pety za rzecz bardziej zaawansowaną i złożoną w porównaniu do reszty skilli. Poza tym występuje tutaj spora ilość bugów, o których moim zdaniem warto wspomnieć.

Na początku chciałbym powiedzieć, że gdy pety (głównie Lich) w TQ (bez IT) były POTĘŻNE np. Lich potrafiła sama wytankować i zabić Tyfona (poważnie!), to w dodatku pety straciły na wartości i nie można tak bardzo na nich polegać (dlatego też buildy summonerów straciły na wartości). Powiem tak: pety są świetnym dodatkiem, który nie należy niedoceniać, ale też nie można ich przeceniać. W dzisiejszych czasach najbardziej wartościowe są pety, które nie służą do tankowania czy zabijania, ale takie które potrafią nas buffować (a takich buffów np. od wilka, nie należy ignorować, jest to potężna część buildu z naturą). Podsumowując pety są bardzo fajnym dodatkiem oraz potężną bronią (buffy czy chociażby pet jako mięso armatnie) i są ważną częścią buildów, ale nie wolno zbyt bardzo na nich polegać.

Wiele osób tworzy buildy tzw. summonerów (głównie Rytualista), czyli postaci, których główną bronią są pety, ale co się okazuje z takimi postaciami są wszelkiego rodzaju problemy. Absolutnie nie polecam tworzyć takiej postaci na starcie, tak jak i przy hybrydach zalecam najpierw zebranie sprzętu. Dobrze jest też posiadać jakąś wiedzę i doświadczenie zanim spróbujemy się w takie buildy bawić. Należy także wspomnieć o mniejszej efektywności takich buildów na modach trudnościowych. Wiele osób ma dużo wiary i dobre chęci, ale później dochodzą do wniosku, że taki build jest trudny w prowadzeniu. O ile na poziomie legendarnym normalnej gry TQ:IT można stworzyć np. "Rytualistę- mega lenia", czyli postać, która przywołuje pety, włącza aury i jedyne co robi w grze to rzuca Uzdrowienie i Plagę. Czasami ewentualnie przywoła z powrotem peta, któremu jakimś cudem udało się powiedzieć śmierci "cześć". O tyle na modach trudnościowych (na Chuck'u Norris'ie kończąc) takie postacie mają ogromne problemy, wręcz czasem gra solo na takim modzie jest niemożliwa. Jednak build, który być może opłaca się wziąć pod uwagę w grach drużynowych. Postaci leczących jest mało, a często tworzy się summonerów pod 100 100 300, czyli rzuca Uzdrowienie non- stop. No i posiada piękne wzmocnienia np. Rytualista ma dwie mega aury. Do tego wszystkiego spamuje Plagą, co wręcz kochają magowie. Także support nie do opisania nawet na modach trudnościowych, ale gra solo to już inna bajka...

Zanim jeszcze przejdziemy do sedna, chciałbym opisać powszechnie (nie)znany bug, który dotyczy WSZYSTKICH petów. Jak zapewne wiecie maksymalny poziom (każdej) umiejętności wynosi max lvl+4. Czyli np. skill, w którego możemy zainwestować 8 punktów umiejętności, tak naprawdę może być na 12 poziomie umiejętności, jednak to +4 możemy zdobyć tylko dzięki itemom (oraz skillowi Sztandar z Wojny). Bug ten polega na tym, że wszystkie skille aktywne petów (czyli takie, które rzuca pet, jest nim każdy skill używany przez pety np. Zew Natury wilków) nie dostają dodatkowych efektów jeżeli poziom takich skilli jest na wyższym poziomie niż maksymalny. Np. 2-gi skill Licha na poziomach 13-16. Taki skill będzie działać tak, jakby był na maksymalnym poziomie, czyli 12-tym nawet jeżeli znajduje się np. na 15-tym (poza tym, taki skill może nawet nie działać prawidłowo). Dlatego powinno się tego unikać nie tylko ze względów technicznych, ale też ekonomicznych (strata punktów umiejętności) i można spokojnie pójść do czarodzieja i zmniejszyć poziom skilla na mniejszy (maksymalny, bez +x do all skills np. 8/8). Bug ten nie dotyczy skilli pasywnych petów oraz skilla samego przyzwania peta. Dodatkowo bug ten jest naprawiony na Fan Patch'u zwanym także Unofficial Patch'em (obecna najnowsza wersja to 1.17).

1. Duch:

a) Lich - moim zdaniem najlepszy stały pet (czyli taki, który nie działa przez określony czas, ale istnieje, aż do odwołania go lub zabicia). Właściwie najlepszy tanker wśród petów w grze, jest najbardziej żywotny, rzadko umiera i co najważniejsze potrafi nawet nieźle przytrzymać aggro, dzięki swoim (zadziwiająco dobrym) skillom. Głupotą jest mieć Ducha i nie zainwestować w Licha, polecam. Drzewko powinno wyglądać tak: 16/12/12/0, ostatni skill nie jest aż tak dobry i szkoda many licha na niego.
Moja ocena to zasłużone 6/6.

b) Outsider (Istota z Innego Wymiaru, po angielsku brzmi znacznie lepiej...) - najpotężniejszy pet i pod względem pasywnym (obrona, atak, HP, MP itd.) jak i aktywnym (posiada zabójczego skilla, najlepszy dmg wśród petów). Polecam, ale raczej tylko wtedy, gdy mamy już zmaksowane pozostałe skille, które potrzebujemy. Przepiękny pet na bossów.
Moja ocena: 4,5/6 (bo nie jest stałym petem i ma duży cooldown). 6/6 na buildzie 100 100 300 - na pewno taka postać poużywa sobie :).

UWAGA!!! Czasami się dzieje tak, że jak się odbiegnie od Outsidera za daleko i on się wtedy "teleportuje" do nas to następuje bug i kolo nie znika, ale pozostaje u naszego boku na stałe :). Nie omieszkam stwierdzić, że to cheaterstwo :).

2.Natura:

a) Wilki (!!!) - w dzisiejszych czasach chyba najbardziej pożądany pet, szczególnie wśród wojowników, a to ze względu na Zew Natury, który rzucają te maleństwa. Ten buff-ik daje nam boosta do reg MP (+1), całkowitej szybkości (!!!, 15%) oraz do dmg (na max poziomie 68%, jak już zostało powiedziane, powyżej max poziomu aktywne skille petów nie działają, więc pozostaje w dalszym ciągu 68%, nawet jeżeli mamy ten skill na 16 lvl-u). Zwrócę jeszcze tutaj uwagę na mylący fakt, iż są 2 wilki. Otóż 2 są na max poziomie, ale jeżeli już mamy przynajmniej +2 do all skills to dostajemy możliwość przyzwania 3-go wilka!!! Jest to jedyne przyzwanie w grze o takim charakterze, że dzięki 1-mu skillowi przyzywamy więcej petów (no może poza rogiem przodków, ale oni nie są stałymi petami). Drzewko powinno wyglądać tak: 16/1/16/12 (45 punktów... masakra, ale WARTO!).
Ocena: 6!/6.

b) Nimfa - wśród ekspertów (podzielam zdanie) najgorszy pet, prawie nikt w niego nie inwestuje, bo po pierwsze jest słaby, a po drugie jego skille nie są szczególnej wartości i wreszcie po 3-cie bardzo skillożerny pet (mniej niż wilki, ale one są świetne i warte zachodu). Na niskich poziomach Nimfa i jej skille są bardzo słabe, więc nie opłaca się, no chyba, że 1 punkcik jako mięso armatnie...
Ocena: 3/6, więcej nie dam... a 3 tylko dlatego, że ma atrybuty w % na unikanie ataków i pocisków jak np. Ognik, co jest rzeczywiście fajne i przedłuża żywotność.

UWAGA!!! Dochodzi kolejny minus, a mianowicie... kolejny bug. Otóż dotyczy on Gniewu Natury - Nimfa, ponieważ jest Nimfą i kocha naturę oraz aby oszczędzać na zużywanej energii... jest oszczędna (lol) . A poważnie problem polega na tym, że Nimfa oszczędza manę i zamiast pruć we wrogów strzałą z elementów, rzuca tego skilla bardzo rzadko (raz na 3-5 strzałów), zamiast cały czas, aż do wykończenia many. Powiedzmy sobie szczerze: po co nam pet, który nie używa swoich umiejętności? Do tego często ginie i aby wykończyć szybko swoją manę i się do czegoś przydać, ma swojego pana głęboko w d*pie (chyba Vattenfall dobrał się jej do skóry :D). Natomiast ja powiem: "don't worry", bo istnieje patch (zrobiony przez graczy -> Google), który naprawia ten problem i pruje tymi strzałami, aż miło, ale to i tak nie zmienia faktu, że Nimfa jest do... Do tego jest jeszcze 2-gi bug - Nimfa na 19 i 20 lvl'u ma mniejszy dmg niż na 18 (tu ma największy), więc jeśli chcecie inwestować w Nimfę to powinniście dążyć do 18 lvl-a (na 19 i 20 lvl'u % szansy na unikanie ataków/pocisków zachowuje się normalnie, ale 2% uników nie zastąpi około 10 dmg).

3. Łotrostwo... brak (jest nasza wieżyczka, ale to nie pet...).

4. Łowy... brak (trudno przynętę nazwać petem...).

5. Burza:

Ognik (!!!) - głosem ekspertów najlepszy pet... a przynajmniej najbardziej przydatny... a przynajmniej dla magów/hybryd. A poważnie to jest to prawda, bo (jak wiemy) zdaniem ekspertów najlepsze są pety, które nas buffują i właśnie takowymi są Wilki i Ognik. Obojętnie czy jesteśmy magiem, czy hybrydą, a ważne jest to, że w jakimś stopniu posiadamy dmg od żywiołów Ognik jest mówiąc krótko BOSKI. Jego buff jest świetny, bo zwiększa dmg od żywiołów (na max poziomie +100%!!!) oraz odporności na zimno i elektryczność. Kolejnym plusem (i nie mniej ważnym) są jego atrybuty, czyli 99% szansy na uniknięcie ataków bezpośrednich, jak i tych z daleka (!!!) i to uwaga, uwaga już na 1-szym poziomie umiejętności, "cud miód i orzeszki". Minusem natomiast jest jego "mądrość", a właściwie nie o AI tu chodzi, tylko o widoczność ognika, bo posiada ją bardzo małą i musi blisko podejść do wroga aby zaczął go atakować. Co najważniejsze (to nie to, że ciężko mu przytrzymać aggro, a to wskazane -> patrz 99% uników) to, to, że nasz milusiński rzuca buffa tylko wtedy jeżeli atakuje/jest atakowany (czyli uczestniczy w walce)... Ale na szczęście dzięki autorom mamy wspaniałą możliwość (a nawet i niepowtarzalną) wykorzystania naszych klawiszy "F" lub "~" i pokierowania naszym światełkiem, aby włączył się w walkę, wtedy nie ma problemu, bo on 1-szy zgarnia aggro i jak coś to nas zrebuffuje. Ta dam, czyż nie proste? Wreszcie robimy użytek z zakurzonych klawiszy :). Drzewko: 1/8 (jaka oszczędność, przy maksymalnym wykorzystaniu, mmm tak lubię). Tutaj mała uwaga, na szczęście tym razem pozytywna - bug dotyczący obszaru widzenia Ognika nie dotyczy dodatku IT, czyli cały problem Ognika jest rozwiązany :-D.
Moja ocena: 6/6 (bez wykrzyknika, bo trzeba nim sterować...), z dodatkiem IT - 6!/6.

6. Ziemia:

Core Dweller (Mieszkaniec Jądra... brzmi co najmniej dziwnie... aż mnie swędzi... lepiej będę używał angielskiego... <autor się dziwnie rozgląda i powraca do pisania>). Powiem szczerze, że jest jednym z moich ulubionych petów, natomiast obiektywnie wypada mi powiedzieć, że Lich i Koszmar są silniejszymi petami i CD ląduje na 3-cim miejscu (chociaż moim zdaniem na 2-gim i znajduje się zaraz po Lich-u, ale z ekspertami się podobno nie dyskutuje). Pod względem pasywnym (czyli jego staty) są chyba najwyższymi wśród wszystkich petów, ale Lich dzięki swoim skillom jest o wiele, wiele efektywniejsza i żywotna. Natomiast co mnie tutaj cieszy to jego aura zbierania aggro. Wbrew pozorom nawet dzięki aurze, jego umiejętność zbierania aggro nie jest na dużo wyższym poziomie niż Licha (znowu te jego mega skille, aaach). Podsumowując: pet, który ma potężne staty i aurę aggro, natomiast co do jego dmg-u oraz skilli aktywnych pozostawia sporo do życzenia, mimo wszystko polecam (głupotą zresztą jest mieć ziemię bez CD). Drzewko: 16/8/1/8 Ocena 5/6 (brak fajnych skilli i trochę denerwujący bug* na serwerach, ale mimo wszystko spełnia swoją rolę w drużynie).

WAŻNE!!! 2-gi i 4-ty skill są skillami pasywnymi i działają bez zarzutu nawet z +4 do wszystkich umiejętności. Kolejną rzeczą, o której warto wspomnieć jest fakt, że Core Dweller rzuca aurę aggro tylko w trybie normalnym, na agresywnym nie rzuca jej, a więc musimy przerzucić tryb CD na normalny, wtedy rzuci aurę i z powrotem na agresywny (mówię to, bo większość pewnie go trzyma na agresywnym trybie co jest normalne i wskazane).

UWAGA!!! *Zauważyłem (znowu...) kolejny bug. Polega on na tym, że na serwerach, na które wejdziemy CD nie ma zamiaru rzucać aury aggro... Natomiast jeżeli stworzymy serwer i jesteśmy sami, i przyzwiemy go, i rzuci aurę wtedy jest ok., i nawet jak ktoś dołączy jest wporzo... Ale jak ktoś dołączy zanim on chociaż raz rzuci aurę, to problem jest taki sam jak na cudzym serwerze... Więc pamiętajcie, aby po zrobieniu serwa szybko go przyzwać i żeby sobie rzucił aurę :).

7. Obrona... brak

8. Wojna:

Ancestral Horn (Róg Wojny brzmi równie ładnie, w przeciwieństwie do CD...) - od 3-ech do 5-ciu wojowników, którzy na wyższych poziomach nawet ładnie się spisują. Moim zdaniem najbardziej niedoceniane przywołanie, chociaż nie bez powodu, długość trwania przyzwania jest baaardzo krótka. Natomiast dmg świetny i do tego jest ich aż 5-ciu! Moim zdaniem warte gratki, ale tylko jeżeli mamy pozostałe ważne dla nas skille wymasowane. W przeciwnym razie przy braku punktów umiejętności, nie są warte inwestowania ponad inne ważniejsze skille.
Oczywiście ocena: 3,5/6 (ocena radykalnie spada ze względu na długość trwania, natomiast ze względu na dmg np. na bossów są całkiem niezłe, a cooldown dużo lepszy niż w przypadku Outsidera).

9. Sen:

Nightmare (Koszmar - wreszcie jakaś świetna nazwa [lol]) - więc tak, od początku. 49% na unikanie ataków/pocisków to rzecz, która niewątpliwie zwraca naszą uwagę i nie ma co tu dużo gadać, jest świetna (pewnie dlatego, eksperci przewyższają Koszmarka nad CD), natomiast ilość HP pozostawia trochę do życzenia i w sumie porównując do CD wychodzi podobnie. Z drugiej jednak strony nie do końca jest to prawda, ze względu na 3-ci skill w drzewku, który jest boski: 135% do reg HP i MP oraz 40% do total speeda (!!! i w sumie okazuje się lepszy od CD). Ale nie podniecajmy się zbyt szybko, ponieważ ten zaiste cudowny buff jest jak ta przysłowiowa kiełbasa (nie dla psa), bo działa tylko na pety (ważne jest to, że działa także na samego Koszmara!). Kolejna rzecz to o niebo lepszy skill aktywny od CD, czyli 6,5 sek "konfjuziona" co jest fajniutkie. Ogólnie najbardziej efektywny pet w połączeniu z innymi petami, a co za tym idzie lubiany na serwerach. Poza tym, znajduje się na 2-gim (lub 3-cim, jeśli CD wliczyć przed niego) miejscu, więc pet warty zachodu i nawet nie tak bardzo skillożerny. Drzewo: oczywiście zmaksowane: 16/8/8.
Ocena 5/6 w singlu, 6!/6 w połączeniu z innymi petami. Ciekawe jest jeszcze to, że ten pet jest rzadko brany przy buildach wojowników np. mój Harusp w ogóle go nie używa, aczkolwiek to ze względu na brak wolnych punktów umiejętności...

Jakby to powiedzieć na temat tego rozdziału po Looney Toons'owemu: "That's all folks!" - powiedział Porky udając się do rzeźni (zawsze chciałem to powiedzieć :D).

X. Jak rozdawać punkty umiejętności [JRP]

Zauważyłem, że mnóstwo osób ma z rozdaniem punktów umiejętności duży problem, więc postanowiłem napisać takowy rozdział. Za chwilę napiszę uniwersalny tekst, który wyeliminuje wszystkie Wasze wątpliwości. A więc zacznijmy:

1. Duch:

a) na wojaka:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewko Deathchill Aura - obowiązkowo, z patchem 1.17 maksujemy także Ravages of Time (bez patcha nie działa). Dodam tylko, że Deathchill Aura jest mało przydatna dla łucznika i dlatego Bone Charmer to rzadka klasa, bo nie czerpie za dużo z Ducha...
- Death Ward - absolutnie 1 pkt starczy... resztę zrobi +x do wszystkich umiejętności
- Summon Liche King - mega pet, obowiązkowo
- Dark Convenant - jeżeli naprawdę brakuje Wam punktów (nie powinno) możecie z tego zrezygnować, ale jest to bardzo silny skill i zalecam nie rezygnować...
- Life Drain - fajne drzewko jak ktoś chce może tutaj zainwestować, ale nie jest to esencją postaci...
- Outsider - jak są wolne punkty, to polecam
- Spirit Ward - niektórzy dają 1 punkt (czasami kolejny w ulepszenie), jeżeli się na takowy zdecydujecie włączajcie tylko jak walczycie z nieumartymi (dla woja 1 reg MP mniej to naprawdę dużo), tak BTW to mega skill na Chuck'a Norris'a :D

b) na maga:

http://www.titanc...0&m2=0

- Ternion Attack - jeszcze pytasz czemu? To build na maga, tak? Ewentualnie przy buildzie na summonera może się okazać niepotrzebne (dlaczego!!!)
- Deathchill Aura - dla maga to nie esencja... Właściwie jest to nawet niepotrzebne, pakujemy tylko jak mamy wolne punkty. Należy tutaj pamiętać, że przy buildach na kostur z taktyką x% życia przekształconych w zdrowie absolutnie maxujemy jak u woja
- Life Drain - jak wyżej, choć dla maga jest bardziej przydatne
- Outsider - jak wyżej, dla maga bardziej przydatne
- Dark Convenant - dla maga nie jest to esencja, ale bardzo fajne, polecam (szczególnie przy buildach 100 100 300)
- Death Ward - jak wyżej
- Spirit Ward - jak wyżej
- Enslave Spirit - na magu można się zastanowić, na summonerze jeszcze lepsze, na buildzie 100 100 300 wręcz świetne (a zarazem irytujące, hehe)
- Vision of Death - na magu można także wziąć pod uwagę, 66% na nieudanie ataku jest fajne (bodaj działa tylko na melee, nie pociski), a efekt strachu już nie jest tak irytujący, jak to ma miejsce na woju

2. Natura:
a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Call of the Wild - obowiązkowo, chyba nie muszę się powtarzać dlaczego, tak?
- ulepszenia Heart of Oak nie są za bardzo potrzebne, ale jak nam brakuje resów lub chcemy 1 włożyć w Tranquility of Water to będzie ok ;-). Zauważmy, że przy +x do wszystkich umiejętności Tranquility of Water nabiera głębszego sensu, natomiast Permamence of Stone żre nam 1 MP na sekundę, więc inwestować rozważnie (no, ale jak nie mamy max resów na elementy, można przeboleć ten regen)
- Refresh - 1 absolutnie starczy, nawet niepotrzebne, ale za 1 punkt...
- Sylvan Nymph - nie polecam... choć nie jest aż taka zła... obiektywnie jednak patrząc nie starczy Wam tutaj punktów. Zasada- 1 punkt umiejętności jako mięso armatnie się sprawdza :-D
- Plague - jak mamy Łowy to nie potrzebujemy, bo Obserwacja Zwierzyny duuużo lepsza, ale jak nie to zrobimy z tego nie lada użytek. Weźmy także pod uwagę zmniejszenia całkowitej prędkości poruszania się o 33% czego Obserwacja Zwierzyny nie posiada, do tego rozprzestrzenianie się Plagi np. na xmax-ie- nie kupicie tego ani MasterCardem, ani niczym innym :D
- resztę punktów w drzewo Regrowth. Accelerated Regrowth - 1 absolutnie starcza, ale nie jest tak bardzo potrzebne, natomiast w Dissemination wg uznania, należy rozdysponować punkty w 1-szy i 3-ci skill w drzewku jak się komu podoba, ale dla woja 1-szy raczej dużo przydatniejszy. Znowu- obiektywnie prawdopodobnie nie starczy Wam na to drzewo punktów i nie oszukujmy się, bo dużej straty nie poniesiemy.

b) na maga ver.1:

http://www.titanc...0&m2=0 , czyli dokładnie tak samo...

- drzewo Call of the Wild - wg uznania. Na magu ich buffki są ciut mniej przydatne (chociaż regen MP i szybkość całkowita nadal się sprawdza). Jeżeli mamy inne pety, tym bardziej ich buff jest na mocy. Z drugiej strony nawet jak nie mamy innego peta (jakim cudem? Ziemia, Burza i Sen mają pety?) to posłużą jako całkiem skuteczna osłona. Na multi nie muszę tłumaczyć ich przydatności, prawda?
- Refresh - jak wyżej
- Sylvan Nymph - jak wyżej, choć dla maga bardziej użyteczne...
- drzewo Heart od Oak - jak wyżej, z tym że 1 w Tranquility of Water to nawet bym powiedział obowiązek, a i nawet warto maxować. No chyba, żeś burżuj i wytrzaskałeś 100% zmniejszenia kosztu w energii (jakim cudem?)
- drzewo Plague - sprawdza się tu zasada: maksuj, używaj i nie pyskuj :D
- Regrowth - jak wyżej, z tym że dla maga lepsze jest Dissemination od Regrowth'a

c) dla maga ver 2:

http://www.titanc...0&m2=0

Istnieje jeszcze dla maga inny build, w nim odzyskujemy wszystkie punkty z wilków, a dajemy w Nimfę i Brirar Ward'a, ale ja osobiście bardziej polecam ten 1-szy. Ten rodzaj rozdysponowania punktów umiejętności sprawdza się nader dobrze pod buildy 100 100 300. Jak zostaną punkty to powinny iść w Briar Ward'a, można nawet punkty z Nature Wrath'a "przelać" w właśnie tego skilla... Reszta skilli w tym buildzie - opis wyżej :-).

3. Obrona:

a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

Po naturze najbardziej "żrące" mistrzostwo, zobaczcie, że w każdy skill jest choć punkt...

- Concussive Blow - tylko jak walczymy obuchami, w przeciwnym przypadku zapominamy...
- drzewko Battle Awardness powinno być zmaxowane całe, ale jak brakują nam punkty to w 1-szy skill starczy 1, osobiście starałbym się zmaxować całe drzewko, ale jak mus to mus. Acha i Focus tylko jak walczymy tarczą, przy DW i łuczniku zapominamy (dziwne, zrobiłeś łucznika z Obrona? Hmmm, chyba niezbyt trafiony pomysł)
- drzewo Adrenaline - moim zdaniem opcja 1/1/8 jest najbardziej optymalna - daje najwięcej przy minimalnym wkładzie. Tylko 1 w Inspiration dla cooldownu (może i 30% to nie dużo, ale im większy bonus +x do wszystkich umiejętności tym bardziej się opłaca). Podobnie przy samym Adrenaline - zwiększając rośnie tylko reg HP, szansa aktywacji i czas działania stoi w miejscu
- Rally - podobnie jak wyżej opcja 1/1/12 wydaje mi się najbardziej optymalna. 3-ci skill zmaxowany tylko i wyłącznie ze względu na odbijanie obrażeń - co np. przy bossach jest całkiem przydatne. Jak brakuje punktów można w Defiance zostawić 1. W Inspiration absolutnie 1 punkt starcza, a 1 punkt ze względu na 10% total speeda (inwestując tutaj dodatkowe punkty niestety total speed już nie rośnie). Szkoda punktów umiejętności na zwiększenie samego regenu MP. Co do samego Rally to przyrost zbroi jest absolutnie śmieszny, a przyrost ilości uzdrawianego HP także jest śmiechu warte- 1720 HP? Tyle mamy z samego mistrzostwa. Ewentualnie jak ktoś uważa, że odbijanie obrażeń sux, to może spróbować tak: 12/1/1. Jeszcze wspomnę, że nie podoba mi się cooldown tego skilla- zbyt wygórowany jak na efekt działania.
- Quick Recovery - wszystkie efekty skilla są po prostu wypaśne i do tego skill zżera tylko 8 punktów umiejętności. Jeśli jakimś dziwnym trafem (łucznik) nie używamy tarczy omijamy szerokim łukiem (jak wyszło :D)
- Colossus Form - tego chyba nie trzeba tłumaczyć, zabijaka wszystkiego, w tym Chuck'a Norris'a. Przez 24 sekundy jesteśmy praktycznie nieśmiertelni. 50% Damage Absorption to zmniejszenie wszelkich obrażeń o połowę: fizycznych, kłutych, od żywioóow, od krwawienia, bla bla bla itd. Nie zapomnijcie łyknąć potka energii, bo skill żre 10MP/1sek- jak MP się skończy, to efekt skilla także. I czekaj teraz cały jego cooldown? BTW, animacja tego skilla jest boska, ale efekt czasem śmieszny. Jako Tytan raczej w żadną jaskinię nie wejdziemy, tak samo przez niektóre bramy, przejścia itd.
P.S. Jak grasz kobitą, to patrz zabijania mobów, a nie na wielkie, okrągłe, Tytańskie... ekhm, przejdźmy do kolejnego skilla...

Poniżej jedyne 5 skilli w całej grze, które wykorzystują shield damage:
- pasywy: Shield Smash, Disable, Pulverize - mega, mega, mega sprawa. Połowa ludzi nie rozumie działania tego cudu natury. Po pierwsze zauważmy, że każdy na max poziomie ma 16% na aktywację (jeszcze więcej z + do wszystkich umiejętności). Teoretycznie, więc mamy 48% na to, że jakiś zadziała, innymi słowy w teorii na 100 ataków, 48 z nich będzie wspomagane tarczą. A teraz sedno sprawy: aktywacja skilla = dmg z broni w prawej ręce + dmg z tarczy + dmg ze skilla + efekt skilla!!! Działa to dokładnie tak samo jak DW u wojaka. Obrona wcale nie jest taka pasywna i defensywna jak się wydaje. Pamiętacie jak tarczę opisywałem jako broń? Teraz chyba każdy rozumie dlaczego... Chciałbym jeszcze zauważyć, że kiedy jest aktywowany dowolny z pasywów, gra interpretuje to jako dwa ataki- bronią i tarczą. Niby jedna animacja, ale można zauważyć (jak ktoś ma włączone widoczne wszystkie obrażenia, nie tylko zaś krytyki np. dzięki TQDefiler) dwie żółte liczby nad postacią. Ok., ale pewnie spytacie: co to za różnica? A kojarzycie skille pod LPM ze Snu i Łotrostwa? Mają one coś takiego jak 3 Charge Levels. W praktyce wygląda to tak: atak (charge level:1), atak (charge level:2), atak (charge level:3), atak + efekt skilla spod LPM, atak (charge level:1), atak (charge level:2), atak (charge level:3), atak + efekt skilla spod LPM itd. Gdy uaktywni się pasyw, możemy jednym atakiem naładować charge level od razu o 2 stopnie. Ze skillem z Wojny- Szturmem jest natomiast tak, że możemy szybciej nabić maksymalny charge level, czyli uzyskać maxymalny efekt skilla. Nie jestem w stanie opisać jak bardzo kocham Obronę i te 3 pasywy- one niszczą system.
- Batter - niedoceniany, a prawdopodobnie dlatego, że on także jest niezrozumiały. Użycie skilla = dmg z broni w prawej ręce + dmg z tarczy + dmg ze skilla + efekt skilla. Czy wspominałem, że dzięki 1 punktowi w Rend Armor działa na 3 cele? I czy wspominałem o tym, że skill ma cooldown wynoszący tylko 4sek?
- Shield Charge - to samo, czyli: użycie skilla = dmg z broni w prawej ręce + dmg z tarczy + dmg ze skilla + efekt skilla. Dlatego ten skill jest oceniany przeze mnie jako 3-ci w kolejności jako najlepszy aktywny skill ze wszystkich umiejętności atakujących, czyli zaraz po Lethal Strike i Phantom Strike. Średnio- fajny cooldown = 12sek, ale atakuje za to 4 cele.
Dla formalności wspomnę, że nie bierzemy powyższych skilli, jeżeli nie korzystamy z tarczy...

b) na maga:

Po co komu Obrona na buildzie maga? Dla defensywy? Taaak, zaiste masz poczucie humoru...

8. Wojna:

a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- jak korzystamy z włóczni/łuku (darujcie sobie, nie wypiszę tu kostura...) to zapominamy o Weapon Training
- Onslaugh - najlepszy skill dla melee pod LPM. Trzeci skill w drzewku nie ma zbytniej wartości, choć 1 możecie dać dla zasady
- drzewo Battle Rage - szkoda punktów poza obowiązkowym w 1-wszy skill (8% szansy na +50% OA przy każdym ataku na 10sek). Ewentualnie 1/1/0 lub 1/1/1 też można
- Dodge Attack - chcąc unikać ładnie i pięknie ataków, maxujemy z uśmiechem na twarzy
- drzewo Battle Standard - 1-wszy skill daje nam +1 do wszystkich umiejętności oraz 36% absorpcji obrażeń (wszystkich). Biorąc pod uwagę cooldown skill średni, ale wziąć warto choćby tylko na bossów. Natomiast 2-gi skill jest zbugowany i nie działają 2 z 3 bonusów, czyli zmniejszenie obrażeń oraz rezystancji wrogów. Ale zmniejszenie resów na stuna w wysokości 50% na każdym poziomie umiejętności działa na 100%. Dlatego, jeżeli polegamy w jakimkolwiek stopniu na stunach 1 punkcik obowiązkowo. Fan Patch naprawia problem i tutaj wypadałoby maxować (10/6)
- można podrasować War Winda oraz Lacerate, ale jak naprawdę nie ma nic innego... Pamiętajmy, że najsilniejsze skille atakujące to w kolejności od najlepszego: Lethal Strike (Łotrostwo), Phantom Strike (Sen), Shield Charge (Obrona), Take Down (Łowy i to tylko z włócznią), War Wind... Jeśli mamy lepszy wybór to nawet darujemy drzewko zupełnie
- War Horn - myślę, że warto dla tego stuna, ale jak cierpimy na brak punktów można sobie odpuścić
- Ancestral Horn - jak mamy wszystkie ważne skille pomaxowane i nie wiemy co zrobić z resztą punktów umiejętności polecam, w przeciwnym razie mamy lepsze alternatywy

Fakty i mity na temat DW:
- drzewa Dual Wield nie bierzemy właściwie tylko w 2 przypadkach: mamy Obronę i korzystamy z opcji broń + tarcza lub mamy Łowy i korzystamy z opcji włócznia + tarcza (ewentualnie łuk, ale łucznik średnio się sprawdza z Wojną, tak samo jak i z Obroną)
- działa tak samo jak "3 pasywy Obrony", czyli: aktywacja skilla = dmg z broni w prawej ręce + dmg z broni w lewej ręce + dmg ze skilla + efekt skilla! Szansa jest podobna jak przy Obronie: 22%+10%+10%+10%=52%, różnica tylko 4%. Nie zapominajmy, że z +x do wszystkich umiejętności mamy jeszcze więcej %. W tym miejscu już wręcz narzuca się obowiązek zwrócenia uwagi na temat tego, co mówiłem w rozdziale o MI. Im więcej skilli analizujemy, tym bardziej się przekonujemy jak ważne dla każdego woja są KZK, które dają +3 do wszystkich umiejętności. Teraz mam nadzieję, że każdy rozumie fakt: KZK nie da się zastąpić niczym innym. Dodatkowo trzeba posiadać ~385 dex'a, aby się nimi cieszyć, czyli każdy szanujący się woj coś musi dać w dex'a = dex rulez :-D
- aktywacja któregokolwiek ze skilli drzewka DW = 2 ataki = szybciej nabijamy charge w Onslaugh (dla Calculated Strike oraz Psionic Touch także, ale i tak będziecie używać Onslaugh'a... ale to chyba oczywiste)
- jeżeli nie następuje atak dwoma broniami, czyli żaden skill z drzewka DW nie został aktywowany, to atakuję bronią w prawej, czy lewej ręce? Z tego co wiem jest to czysto losowe
- czy amulety, relikwie i bonusy z jednej broni działają na drugiej? Nie wszystkie. Działają wszystkie procentowe, czyli jak mam na broni w lewej ręce +32% obrażeń, działa to także na prawej. Ale już posiadając np. na broni prawej +30 obrażeń, działa tylko na tą broń (brak %). Tak samo wszelkie inne bonusy. Jeżeli na rękawicach mamy bonus +12 obrażeń kłutych, to działa to tylko na broń główną (w prawej ręce), ale już bon +22% obrażeń kłutych będzie działać na obie bronie. Nie mylić %, o których mówię z bonami typu x% szansy na wystąpienie y np. 12% szansy na zadanie +40% obrażeń - taki bon nie jest procentowy i działa tylko na broni głównej, chyba że takowy występuje na off-hand'zie (broni w lewej ręce).

b) na maga:

http://www.titanc...0&m2=0

- jest tylko 1 build (a przynajmniej o którym wiem), gdzie Wojna jest wykorzystywana jako mistrzostwo dla maga. Build ten polega na tym, że dzięki DW możemy założyć 2 Smutki Persefony i hulać Ice Shard'ami (Burza). Build prawie zawsze pod 100 100 300. Przypominam o bugu Triumph'a. Jak chcecie coś więcej na ten temat, to jak mówią szukajcie, a znajdziecie (Google).

3. Łotrostwo:

a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewko Envenom Weapon - naprawdę muszę to tłumaczyć?
- Lethal Strike - najpotężniejszy skill pod melee i łuk w grze. Pytania? Sugestie? Obiekcje? To dobrze.
- Calculated Strike - jak mamy Szturm lub jesteśmy łucznikiem to darujemy sobie...
- Blade Honing - łucznik sobie daruje...
- Flash Powder - bardzo dobry skill, duża szansa na nieudanie (melee) ataku oraz konfuzję
- Anatomy - niby warto maxować, ale 1 punkt też się sprawdza
- Open Wound - 1 styka, jak się zastanawiasz, bo masz wolne punkty umiejętności to ładuj w Anatomy. Już zmaxowałeś? No dobra niech Ci będzie ;-)
- drzewko Throwing Knife - nie jest to esencja, ale jak mamy wolne punkty to myślę, że powinny one pójść tutaj, bo to fajny skill dla zbierania aggro jak gramy z magami :)
- drzewo Poison Gas Bomb - nie jest zły, dla łucznika może i bardzo dobry, ale są lepsze skille... przeważnie
- drzewko Lay Trap - NAJCUDOWNIEJSZY skill na normala i trochę na epika, powinniśmy się na tym skupić i "przejść na tym skillu grę", bo z tym skillem każdy obszar czy boss to banał,. Niestety potem na legendzie odpuszczamy sobie... Dlatego jeżeli planujemy wziąć Łotrostwo dla naszej postaci, to bierzemy je jako pierwsze mistrzostwo i maxujemy drzewko Lay Trap jak szybko tylko się da, na legendzie odwiedzamy Czarodzieja i mówimy LT "bye bye".

b) na maga:

A istnieje taki? Po co magowi łotrostwo, chyba się pomyliłeś, zmień to mistrzostwo jak jesteś magiem, ale to już!

4. Łowy:

a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Study Prey - hmmm, najlepszy debuff w grze?
- drzewo Call of the Hunt - Łowy = obrażenia kłute, bez komentarza poproszę. Czy wspominałem o 31% szybkości ataku dla wszystkich wokoło i petów, i ludzi na multi?
- Marksmanship - tylko dla łucznika, jak nim jesteś maxuj całe drzewo, ale najpierw 1/max/max, potem reszta skilli, a na końcu zrób max/max/max
- drzewo Art of the Hunt - jeśli chodzi o Trail Blazing, to jeżeli masz jakimś cudem max speed'a w poruszaniu się (166%) zostaw 1, chyba, że chcesz przyspieszyć swoje pety/ludzi na multi
- Herbal Remedy - nie pytaj, maxuj i rzucaj na kogo się da (działa nie tylko na pety własne i cudze, ale każdego sojusznika)
- Wood Lore - walczysz włócznią albo łukiem? Nie pytaj - maxuj. W Innym przypadku odpuść zupełnie (np. masz Wojnę i lubisz DW)
- Volley - walczysz włócznią albo łukiem? Zaraz, zaraz - Deja Vu? A no tak pisze zaraz powyżej przy Wood Lore. Działa tutaj trick ładowania się charge przy skillach melee pod LPM (oczywiście 3 ataki = ładujemy 3 poziomy charge'a :D)
- Gouge - najpierw 1 i to starcza, a potem maksuj, jak nie masz wolnych punktów to zostaw 1
- Take Down - jeżeli masz inne skille atakujące, to odpuść sobie, bo to nie jest aż tak silne jak się wydaje. W przeciwnym razie najpierw max/1, a dopiero potem max/max. No i oczywiście łucznik to w ogóle nie ma nad czym myśleć, bo o tym skillu zapomina.

b) na maga:

http://www.titanc...0&m2=0

Ciężko podać inny build... Ogólnie bardziej dobiera się mistrzostwa maga dla wojownika, niż mistrzostwa wojownika dla maga. Właściwie Łowy bierze się dla maga tylko i wyłącznie dla Obserwacji Zwierzyny, ponieważ zmniejsza resy wroga na elementy, ale wybranie mistrzostwa dla 1-go skilla przeważnie źle się kończy... Jak są wolne punkty można też zmaxować Ensnare (bez ulepszenia). Reszta skilli praktycznie przydaje się tylko naszym petom lub pozostałej części serwera, na którym gramy...

5. Burza:

a) dla woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Storm Nimbus - cóż, na woju szału to tu nie ma, chociaż zmniejszenie szybkości ataku i ruchu całkiem, całkiem
- Summon Wisp - wnoszę o pozwolenie na niekomentowanie tego skilla
- Energy Shield - 1 starcza, zresztą wcale niepotrzebny skill...
- Storm Surge - 1 starcza i jest to nawet niezły skill, ale zabiera nam aż 150 many co jest dla wojownika często przytłaczające, z tym że mamy dużo energii z mistrzostwa, więc powinno być ok.
- drzewko Lightning Bolt'a - jak chcemy to pakujemy na maxa, ale raczej jego siła na wojowniku będzie niezadowalająca...
- drzewko Thunderball'a oczywiście dla stuna
- drzewko Squall'a nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć, przeciwnicy mają 100% szansy na chybienie nas każdym atakiem z daleka.

b) dla maga ver.1:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Storm Nimbus - a więc nie wziąłeś Burzy dla tego wzmocnienia? Jesteś wyjątkowy :D
- drzewo Summon Wisp - muszę wnosić o kolejne pozwolenie?
- Lightning Bolt i Thunderball są skillami wymiennymi, lecz ja polecam Thunderball'a dla stunu co często ratuje życie, ale potęga Bolt'a nie może być lekceważona. Jak damy radę (a powinniśmy) to maxujemy oba piękne skille :).
- drzewa: Squall, Storm Surge i Energy Shield jak wyżej.

c) dla maga ver.2:

http://www.titanc...0&m2=0

Build ten opiera się na drzewku Ice Shard. Właściwie zmieniło się tylko to, że przelałem punkty z Thunderball'a na drzewo Ice Shard. Skoro walczymy odłamkami, to szkoda czasu na rzucanie Thunredball'a. Natomiast Lightening Bolt "na dzień dobry" dla zmiękczenia, albo dla dobicia jest na miejscu :-D. Build ten szczególnie dobrze sprawdza się pod 100 100 300. Zresztą Burza jest wręcz stworzona pod 100 100 300- sprawdza się nie tylko Ice Shard, ale także Ligtening Bolt, a nawet sam Squall może być podstawowym skillem dla dmg-u. Burza pod 100 100 300 często jest łączona z Naturą (choć jest nawet łączona z Wojną o czym już wspominałem). Burza + build 100 100 300 = 2-gie mistrzostwo nie ma zbyt dużego znaczenia :-).

6. Ziemia:

a) dla woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Earth Enchantment - pierwszy skill ma duże znaczenie dla typowej hybrydy, dla woja mniejsze, ale szkoda odpuszczać (zawsze to dodatkowe 100%, choć 100% z 0 to 0 :-P). Drugi zwiększa dmg fizyczny, więc nie ma nad czym się zastanawiać. W trzeci 1 punkt nikomu nie zaszkodził. Jednak Stone Skin ma chyba tylko znaczenie jeżeli (jakimś dziwnym trafem) nie zmaxowaliśmy odporności na ogień. Jeśli chodzi o ten bonus do zbroi, to jest to jakieś nieporozumienie... ale jak mamy wolne punkty to 45 zbroi drogą nie chodzi
- Volcanic Orb oraz Eruption są skillami wymiennymi, ale wybrałem VO dla stuna, bo siły Eruption'a raczej nie poczujemy na woju...
- drzewo Summon Core Dweller - no co? Dobry pet...
- Volativity - absolutne minimum to 1 i tyle też dajemy, ale jak tylko możemy i starcza punktów próbujemy maxować.
- 1 w Heat Shield oraz Stone Form dla defensywy, niekonieczne, ale przydatne, a SF często ratuje życie...
- drzewko Ring of Flame'a jest fajne, ale żre manę w tempie dla woja niemożliwym do utrzymania... No chyba, że mamy Transik Rekonwalescencji... Ale nawet wtedy nie polecam tego skilla, bo dmg nie jest oszołamiający na woju, a many szkoda.

b) dla maga:

http://www.titanc...0&m2=0

- drzewo Earth Enchantment - pierwszy skill obowiązkowo. Drugi zwiększa dmg fizyczny, więc średnio przydatne, a nóż jakiś pet czy player na multi się podwinie :-D. Trzeci skill opisany powyżej.
- VO oraz Eruption są wymiennymi skillami, ja wybrałbym VO dla stuna, ale mimo wszystko polecam zmaxować obydwa, bo są dla maga potężną bronią
- Volativity - jak wyżej, ale tutaj jeszcze bardziej bym się starał to zmaxować
- Heat Shield oraz Stone Form - jak wyżej, tutaj SF naprawdę zmniejsza nasze deady o jakieś 50% :).
- CD - dla maga przeboski pet, ale ciężko go utrzymać przy życiu, więc nie zapomnijcie się o niego troszczyć, a się nie zawiedziecie
- Ring of Flame - powiem, że na magu dmg jest nieeezły, ale manę żre (i nawet na magu można to poczuć). Poza tym mały zasięg, tak więc nie jest to zdecydowanie esencja, ale jak mamy wolne punkty i chcemy RoF to nie mogę Wam tego zabronić. Tak a propo, jeżeli zmaxujecie Volativity, Eruptiona, CD i VO to wierzcie mi lub nie, ale na aurę i tak nie starczy...
- Flame Surge - kolejne nieporozumienie, build opierający się na tym skillu prowadzi donikąd. Już lepiej wziąć Ducha i nawalać kosturem, 100x lepsza opcja.

9. Sen:

a) na woja:

http://www.titanc...0&m2=0

- polecam 2-gi trans, 1-szy wykorzystuje się często w buildach na "petmasterów", a 3-ci wykorzystują moim zdaniem tylko tacy ludzie, którzy jeszcze nie odkryli potęgi Transu Rekonwalescencji :-)
- drzewko Lucid Dream - bez komentarza, po prostu maxujemy
- drzewo Phantom Strike - mega skill, szczególnie pod PVP (podczas animacji szarży jesteśmy nietykalni)
- drzewo Distort Reality - 7 sekund pertryfikacji dla wszystkich w zasięgu 8m? Mnie to przekonało, a Ciebie?
- Nightmare- można zmaxować całe drzewko jak tylko mamy wolne punkty, jak nie dla woja nie jest to duża strata...
- wolne punkty idą w Psionic Burn
- Distoration Field - 1 starcza
- co do Psionic Touch, to jak wiemy skille pod LPM od najsilniejszych: Szturm (Wojna), Calculated Hit (Łotrostwo) i wtedy dopiero Psionic Touch, więc jak mamy jedno z wymienionych to odpuszczamy, bo możemy używać tylko 1 z nich. Oczywiście jeżeli mamy łucznika z Łowami to mamy Marksmanship'a, więc też psi nie potrzebujemy.
- Distoration Wave - niby skill pod woja, obrażenia fizyczne (zwiększane dzięki np. str), ale mamy tutaj już dwa (Phantom Strike i Disorm Reality). Tak, więc raz, że jest to nam średnio potrzebne. Dwa- ten niby dmg, wcale nie jest taki wysoki, a już bardziej przydatny jest 2-gi skill z drzewka zmniejszający o 168 zbroję wroga.

b) na maga:

http://www.titanc...0&m2=0

- właściwie, tutaj to tylko "Rekonwelka" jest słusznym transem, Gniewu ma za mały zasięg, a Empatii nic magowi nie daje. Inaczej natomiast postrzega ten fakt summoner- u niego tylko Trans Empatii jest jedynym słusznym transem. Pozwala petom wysysać życie, jednocześnie moby same się zabijają poprzez odbijanie obrażeń (i działa ta metoda nawet na bossy). Im większy ktoś zada dmg petowi, tym więcej pet mu odbije, logiczne, nieprawdaż? Choć są i summonerzy z Transem Rekonwalescencji (bardzo rzadko)
- drzewko Lucid Dream - opis wyżej
- Nightmare - jak wyżej, z tym że dla maga jest przydatniejszy
- Distort Reality - jak wyżej (skill u maga zasługujący na miano "ass saver", przetłumaczcie sobie sami :D). Tak a propo, wiecie co ten skill robi pod 100 100 300? Sprawdźcie ]:->
- Psionic Touch - tylko jak nie mamy Ducha, bo tam jest Atak 3-ech Zwoi
- Distoration Field - jak wyżej
- Phantom Strike - odpuszczamy, bo nie działa na kosturach...
- Distoration Wave - nie jest to esencja, ale jak mamy wolne punkty to nawet fajny skill, a przynajmniej dużo bardziej przydatniejszy, niż dla woja. Spowolnienie ma jakiś sens na magu, a 3-ci skill ma całkiem duży dmg od poparzeń od elektryczności.

No i nadszedł koniec rozdziału. Mam nadzieję, że pomogłem...

X Efektywny build - jak stworzyć swój ideał [EBD]

Właściwie wszystkie rozdziały "dążyły" do tego. A teraz najlepsza jazda- wszystkie poprzednie rozdziały uznajmy za ważny wstęp :-D. Celem tego "wstępu" było przekazanie jak największej wiedzy po to, abyście nie mieli żadnych problemów ze zrozumieniem tego, co dalej będzie pisane.

Po pierwsze to należałoby powiedzieć dlaczego jedna klasa jest bardziej efektywna, a druga mniej. Bardzo często można w świecie TQ z takim czymś się spotkać, że "ta klasa jest lepsza od tej". Czy to jest błędne rozumowanie? Otóż nie, niestety, ale tak to już jest w TQ. Moim głównym zadaniem tutaj powinno być poinformowanie o tym, że KAŻDA JEDNA klasa w TQ, KAŻDA JEDNA z 36 klas występujących w grze jest SAMA w stanie przejść całą grę na wszystkich 3-ech poziomach trudności. Problem polega na tym, że jedna pokona Tyfona w 5 sekund, inna w 5 minut oraz jedna będzie przedzierała się przez hordy przeciwników jak burza, a inna jak ślimak, jedna będzie grała na modach typu Chuck Norris Hard, a inna ledwo da radę na xmaxie i to w tym właśnie jest ta różnica "efektywności".

a) zasada synergii [EBD1]

No dobra, więc jak stworzyć jak najbardziej efektywną postać? Problem jest dwojaki: po pierwsze należy dobrać odpowiednio 2 mistrzostwa (wbrew pozorom nie wszystkie są jedna z drugą efektywne), po drugie zaś należy wiedzieć w czym dana klasa postaci jest silna oraz prawidłowo rozdysponować punkty statów (czy też cech). Ale na czym polega ta "efektywność"? Otóż tworząc daną postać, a właściwie dobierając 2 mistrzostwa należy szczególną uwagę zwrócić na synergię!!! Najpierw przytoczmy termin Synergia wg Wikipedii:
"Efekt synergiczny - współdziałanie różnych czynników (w TQ dwóch mistrzostw), którego efekt jest większy niż suma poszczególnych oddzielnych działań. Termin ten jest pojęciem ogólnym, mającym zastosowanie w wielu różnych dziedzinach (w TQ również :-) )".
Ale jak ona się przejawia? Najprostszymi przykładami oraz zarazem najważniejszymi są trzy typy synergii mistrzostw:
1. [u]Obydwa mistrzostwa zwiększają ten sam rodzaj dmg-u.[/u]
2. [u]Jedno z mistrzostw zwiększa lub zadaje jakiś rodzaj dmg-u, natomiast drugie mistrzostwo zmniejsza odporności wroga na ten właśnie rodzaj dmg-u (tzw. debuff).[/u]
3. [u]Jedno mistrzostwo zwiększa nasze zdolności ofensywne, a drugie dba o defensywę.[/u]
Te 3 punkty właściwie są bardzo proste, ale jakże uniwersalne!!! Jeżeli sprawdzimy daną klasę postaci i nie pasuje ona do żadnego z podpunktu, już wiemy, że taka klasa nie będzie bardzo efektywna! Nie będę tutaj analizował wszystkich 36-ciu klas postaci, bo zajęłoby mi to kilka kartek A4, ale pokażę na czym polega problem i dla przykładu przeanalizuję jedną klasę dla każdego z punktów 1-3:

1. Chyba najbardziej logicznym przykładem będzie Zbój. Aura Łowów oraz aura Łotrostwa = obydwie zwiększają dmg kłuty, do tego Calculated Hit pod LPM także zwiększa dmg kłuty, Zabójcze Uderzenie (główny attack skill) też zwiększa dmg kłuty, Wezwanie do Łowów to buff, który zwiększa dmg kłuty, a debuff Obserwacja Zwierzyny zmniejsza odporność wroga na... dmg kłuty (2-gi punkt). Czy widzicie jak potężna synergia otacza Łowy i Łotrostwo?! Do tego należy tutaj zauważyć, że Zbój spełnia nie tylko 1-szy, ale i 2-gi punkt. Właściwie 3-ci punkt też spełnia, bo Wiedza o Lasach zwiększa zdolność obrony, Ziołowy Lek daje nam reg HP i resy na trutkę, a drzewo Envenom Weapon osłabia wroga co jest rodzajem defensywy. Ale nie występuje tutaj czysty podział na to mistrzostwo ofensywne oraz to defensywne, lecz obydwa "przenikają się" i dają "po trochu" (fajne trochę...) i ofensywy, i defensywy. Taka klasa na pewno będzie nieźle ciachała nie tylko te legendarne moby, ale i na każdym modzie pokaże swoją siłę. Do tego dodam, że to chyba najbardziej trafne przedstawienie synergii w TQ, dzięki spełnianiu właściwie w 100% 1-szego i 2-giego punktu Zbój jest klasą, która potrafi zadać największy dmg w grze i właściwie robi to mimochodem...

2. Dla odmienności rozpatrzmy tutaj maga, niech to będzie Druid. Dlaczego spełnia 2-gi punkt? Oczywiście Plaga zmniejsza resy przeciwnika na dmg od żywiołów (przy okazji spowalniając wroga o 33%), a mistrzostwo Burzy ma skilli pod dmg od żywiołów co najmniej od groma (jak ładnie wyszło). Np. Piorun, kuleczka elektryczna, czy nasz Ognik, ale nawet sam kostur staje się nie lada efektywniejszy. Co do 3-ego punktu- także go spełnia, przecież aura Natury daje nam prawie 2x więcej HP, wilki są naszą "zasłoną dymną", a leczenie jest niemniej ważne, natomiast Burza ma (jak już wspomniałem) pełno umiejętności zadających dmg. Nie można powiedzieć, że Druid spełnia punkt 1-szy, ale jak już zostało napisane, wystarczy, że postać spełnia choć 1 punkt, a ta spełnia już 2, więc jest poprawną i efektywną postacią, tego nie trzeba chyba tłumaczyć.

3. Chyba najbardziej popularna postać: Zdobywca. To jest wręcz idealny przykład spełniania 3-go punktu. Wojna daje nam Szturm, pasywy do broni jednoręcznych, Sztandar, Rage, czy choćby skille z drzewka DW. Obrona daje nam pasywy dla broni obuchowych i tarczy (np. jeżeli wolimy tarczę zamiast DW), Battle Awareness (chyba najbardziej defensywna aura), Adrenalinkę, czy Formę Kolosa. Popatrzcie, to jest też idealny przykład do tego co już powiedziałem, czyli że wystarczy, iż postać spełnia przynajmniej 1 punkt. Czy Zdobywca spełnia punkt 1 albo 2? Niby można się doszukać: Forma Kolosa zwiększa dmg dla pkt-u 1-szego (krótko trwa) albo też Defensive Reaction z drzewka Adrenaliny (jest skillem pasywnym o działaniu losowym), ale nie są to umiejętności nad którymi mamy kontrolę, co je trochę dyskwalifikuje pod naszym kątem rozpatrywania, aby powiedzieć, że Zdobywca spełnia 1-szy czy 2-gi punkt. A JAKA EFEKTYWNOŚĆ!!! Czy ktokolwiek z Was miał jakiekolwiek zastrzeżenia do Waszego "milusińskiego" (nie chciałbym go przenigdy przytulić... a broń Boże okazać mu miłość albo przyjaźń, jeszcze by to źle odebrał...)? Tak, więc jak widać bardzo efektywne są postacie, które spełniają choć 1 punkt.

Mam nadzieję, że ten podrozdział pomógł Wam zrozumieć wiele rzeczy ważnych w świecie TQ oraz dobrać odpowiednio mistrzostwa. Co do drugiego aspektu jakim są staty - odsyłam do rozdziału V.

b) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami melee [EBD2]

Melee to oczywiście wszelkie postacie walczące wręcz.

DPS nie jest wszystkim.
Dużo ludzi popełnia błąd przeceniając DPS. Szybkość ataku oraz dmg to nie wszystko. Ba, nawet powiem, że defensywa w świecie TQ jest ważniejsza. Po pierwsze próbujemy maxować odporności podstawowe: kłute, od trucizn, ognia, zimna elektryczności. Po drugie należy zwrócić uwagę na DA oraz OA. Czasami lepiej poświęcić DPS w zamian za OA = więcej krytyków. Co do DA próbujemy osiągnąć maximum ile się da, trzymając odporności bliskie maximum (powiedzmy (50%+) oraz wysoki dmg. Musicie sami wyczuć, czy np. opłaca się poświęcić odporności dla DA (więcej uników). Wszystko wychodzi w praniu.

Optymalne DA.
Dzięki wysokiemu DA mamy mnóstwo uników i jesteśmy prawie nieśmiertelni, ale osiąganie tutaj np. Haruspikiem wartości 6k mija się z celem (choć zabawa przednia, bo przez uniki i regen HP nikt się nie przebije). Na poziomie legendarnym posiadając już 2k jesteśmy prawie, że nie do trafienia. Posiadając 2,2k - 2,5k już praktycznie nietykalni. Dlatego też mając już powiedzmy te 3k DA nie próbujemy osiągać więcej. Teraz jest właśnie czas aby pomyśleć o tych opornościach i DPS'ie. Osobiście wolałbym 3k DA i 10k DPS, niż 6k DA i 7k DPS. Sprawa ma się natomiast trochę inaczej przy modach trudnościowych, ale i tam znajdziemy takie optimum. Nawet na Chuck'u Norris'ie Hard'zie jestem przekonany, że 3k - 3,5k DA starczy. Dla pewności można i 4k, ale znowu nie przesadzajmy. Jeżeli chcemy unikać śmierci na CNH (Chuck Norris Hard) dobrze byłoby też pomyśleć o odpornościach na oszołomienie (poboczne), bo taki Tytan rozniesie nas 1 falą.

Ssij, babe, ssij.
Może i ciężko w to uwierzyć, ale ja też zaczynałem grę :-D. Szukając sposobu na przetrwanie znalazłem ciekawą alternatywę, która potrafi załatać niskie DA i słabe odporności. Jeżeli giniecie zbyt często i jesteście sfrustrowani polecam spróbować znaleźć broń z bonusem x% obrażeń przekształconych w zdrowie. Taki bon można znaleźć też w innych itemach lub po prostu włożyć Relikt Gniewu Anubisa. Wierzcie mi lub nie, ale z takim bonem wysysania zdrowia gra staje się dużo łatwiejsza. Sprawdźcie sami.
P.S. Opcja wysysania życia nie jest słuszna tylko wtedy, jeżeli mamy problem z opornościami i DA. ZAWSZE opłaca się mieć minimum 8% obrażeń przekształconych w zdrowie, ale nie zawsze się tak da...

-100% recharge time. Eureka?
Często zadajemy sobie pytanie, czy opłaca się takie coś. W sumie dzięki wspaniałemu hełmowi Trackers Hood mamy już zapewnione ~40%. Ale mimo wszystko uzyskanie 100% to duże poświecenia w reszcie sprzętu. Taki build na pewno nie jest zły i zyskujemy powera dzięki skillom - możemy wiele buffów itp. utrzymywać na sobie non- stop, co trochę redukuje straty w sprzęcie, ale np. uzyskanie satysfakcjonującego DA może być problematyczne. Na pewno warte eksperymentowania, ale moim zdaniem nie da się zmontować takiego wojaka pod 100% czasu regeneracji, aby był co najmniej tak dobry jak np. ta sama postać po prostu "bez ulepszeń". Szczególnie ze względu na niskie odporności, niskie DA, DPS (akurat to nadrabiamy skillami) oraz niemożności ciągłego spamowania, bo zbyt dużo % kosztu zmniejszenia zużycia energii nie wykombinujemy na woju i wierzcie mi - braknie nam potów energii zanim przejdziemy na kolejny obszar. Już nie wspominam o xmax'ie i modom podobnym. Często build ten inspiruje się Obroną, ponieważ można utrzymać cały czas Formę Kolosa (zmniejsza obrażenia o 50%), ale i tu ciągły rebuff zaczyna irytować po pewnym czasie...

c) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami łuczników [EBD3]

DPS nie jest wszystkim.
Sprawdza się tak samo jak przy melee (poza OA, o tym poniżej). Up.

Optymalne DA.
Sprawdza się tak samo jak przy melee. Up.

Ssij, babe, ssij.
Tak jak u melee, tu także taki bonus ma spore pole do popisu. Up.

Kto mi podwędził moje krytyki?
Pewnie połowa z Was gra sobie w TQ pół roku i nawet nie zauważyła, że pomimo włączonej opcji "pokazuj krytyki" żółciutkie cyferki ni cholery nie mają zamiaru się pokazywać. No i znalazłem kolejnego buga. Nic bardziej mylnego. [u]Wszelkie pociski (łuk i kostur) oraz czary krytyków nie posiadają.[/u] Na pewno duży minus pomyślicie, ale są 2 rekompensaty. Po pierwsze zapominamy ZUPEŁNIE o OA - ten stat jest już nam niepotrzebny. Po drugie, wystarczy trafić i... trafiamy! Od tej chwili nie przejmujemy się jakimiś chybieniami. Nie mamy krytyków, ale zawsze trafiamy. Oczywiście dzieje się tak, jeżeli trafimy moba, czyli animacja strzały dociera do celu (dlatego łucznikowi/magowi przydaje się bonus x% zwiększona szybkość pocisków). Jeżeli tylko strzała kogoś dotknie - trafia normalnie. Teraz znowu dojdziecie do wniosku, że to imba... Niezupełnie, bo np. taki Szkwał daje nam 100% szansy na chybienie -.-`. Do tego można tworzyć spokojnie postacie pod 100% szansy uniknięcia pocisku. A nawet i 100% szansy uniknięcia ataków i pocisków - zdolny do tego jest Zabójca pod tarczę i włócznię. Pamiętajmy jednak, że skille falowe zawsze trafiają, więc Zabójca chodzi sobie na CNH i śmieje się wszystkim w twarz, i nagle dochodzi do pałacu Hadesa, plum, dead na hita- niezapomniane...

Hmmm, pomarańcze, czy śmierdzące nogi?

Wiele z Was zastanawia się co właściwie dobrać do Łowów (to, że Łowy przy łuczniku są obowiązkowe nie wymaga komentarza). Moim jakże skromnym zdaniem mamy 3 typowe (topowe?) opcje:

1. Natura + Łowy = Łowca. Kryptonim: (Texas) Ranger.
Uważam, że jest to najlepszy łucznik jakiego nam autorzy zesłali (a może to zasługa samego Chuck'a?). Dzięki już samym Łowom jego ofensywa stoi na ponadprzeciętnym poziomie, ale łucznikowi brakuje defensywy. Ta dam, od tego właśnie mamy Naturę.
Zalety:
- 3 wilki - spełniają funkcję blockerów i przeszkadzajek, a jednocześnie rzucają na nas (i nie tylko) Zew Natury (kto powiedział, że Natura poza defensywą nie da nam jeszcze dodatkowego kopa do ofensywy? I to nie małego);
- Serce Dębu - 10% total speed'a to rzecz na łuczniku bardzo ważna (dodatkowe 15% od wilków :-D), a dodatkowe 65% HP na pewno nam i naszym wilkom pomoże. Poza tym Natura wbrew pozorom nie jest częstym wyborem wśród graczy, każdy patrzy tylko na siebie. A tu oto wkracza na serwer do akcji (Texas) Ranger, który da wszystkim całkiem za darmo total speed'a i HP. Cały serwer: hip, hip! Hura! Nie no poważnie, Natura jest bardzo lubiana ze względu na właśnie Serduszko. Na pewno takie coś, trzeba zaliczyć na duży plus. Ale i solo gra w 100% wykorzystuje tę jakże cudną aurę;
- Plaga - chyba jedyna postać, która oszczędza sobie trochę punktów umiejętności. Ale dużym plusem jest nie tylko możliwość pominięcia Plagi. Także dużym plusem jest właśnie zmaxowanie całego drzewka Plagi i jeżeli ktoś tylko ma na tyle dużo chęci, żeby rzucać Obserwację Zwierzyny i Plagę jednocześnie odkryje mega debuffer'a, którego imię będzie się pojawiać na wielu ustach magów wszelakich serwerów. Osobiście nie mam, aż tyle chęci, po drugie jest to działanie bardzo energio- żerne...;
- Refresh - tutaj ten 1 punkcik zyska bardzo na wartości. Mamy sporo skilli, którym takie wsparcie się przyda. Choćby, ot, Wezwanie do Łowów rzucane częściej;
- Nimfa - jak tylko ktoś ma na nią nerwy proszę bardzo. Mi zawsze tu brakuje punktów, a 1 punkt, żeby ją przyzywać co minutę... Do tego głupi system przyzywania Nimfy - naciskamy np. 5 i co? I jeszcze musimy mychą kliknąć i uśmiech znika z twarzy od razu...;
- Regrowth - mamy także opcję pobawienia się w medyka polowego, choć dla łucznika to czysta strata czasu. No i ciągły brak na niedobór punktów umiejętności;
Wady:
- teoretyczne braki w str, natura daje nam niepotrzebnego int'a zamiast przydatnego str;
- w początkowej i środkowej fazie gry niedobór punktów umiejętności (jak to z Naturą bywa). Ale na 65+ problem się rozwiąże;
- Łowca cierpi na spory niedobór MP: Łucznictwo, przyzywanie wilków, Obserwacja Zwierzyny, albo i jeszcze Plaga + Leczenie do tego i mamy pozamiatane. Ale w końcu po coś są te niebieskie potki. Obowiązkowo instalujemy moda, który pozwala stack'ować 100 potków w 1 slocie. 1 slocik zapełniamy czerwonymi, drugi niebieskimi i eliminujemy kolejną wadę;
- to są jeszcze jakieś?

2. Sen + Łowy = Haruspik. Kryptonim: Wymiatacz.
Haruspik przez wielu uważany za najpotężniejszą postać w grze. Dzięki jego ogromnemu potencjałowi bojowemu, możemy nawet bez obaw poświęcić tarczę, chwycić łuk i pruć ile wlezie z efektywnością zabijania tak dużą jak Harusp pod włócznię + tarczę.
Zalety:
- Trans Rekonwalescencji - wg mnie najlepsza aura w grze: 15% zmniejsza wszelkie obrażenia (od czarów, żywiołów, kłute, fizyczne, a nawet oszałamiające - w końcu można przeżyć falę tytanów na spokojnie), 12 regenu HP (załatwia całkowicie sprawę tego statu, nie trzeba już kombinować o regen) i tak naprawdę esencja 3,2 regenu MP. To jedyny łucznik, który nie cierpi na brak MP i nie musi praktycznie pić potek, poeza...;
- drzewko pasywne (Lucid dream, Premonition, Temporal Flux) - większy dmg, większa OA (Harusp może osiągnąć największe OA wśród wszystkich klas dzięki temu oraz Wood Lore) i co najważniejsze w tym wszystkim to zwiększony total speed. Znowu mówię o tym, ale bon total speed jest bardzo ważny na łuczniku, ponieważ po pierwsze warto jest osiągnąć max movement speed, a po drugie na łuku bardzo trudno o max attaca speed. (Texas) Ranger osiąga bez problemu max attaca speed'a dzięki wilkom i serduszku, a tu może być problem. Ale coś za coś...;
- Disort Reality - 8 sekund petryfikacji na wszystkich wokoło w promieniu 8m na łuczniku? Czy to nie, aby ultimate escaper/stunner? Niezastąpiony skill...;
- Distoration Field - jakiś tam dodatek do buildu zawsze jest, chociaż średnio przydatne na łuczniku...;
- ekwipunek Haruspa pod tarczę i włócznię nie różnie się zbyt bardzo od łucznika, dlatego można spokojnie pod drugim zestawem trzymać tarczę i włócznię, dzięki czemu można dostosować się do sytuacji i zwiększyć przeżywalność walcząc w zwarciu. Ale szczerze? I tak nikt nie będzie zmieniał eq jak gra jako łucznik :P;
- jako, że mamy oszczędność punktów umiejętności pomijając Phantom Strike'a (tylko melee) oraz Psionic Touch'a (przecież będziemy używać Marksmanship'a) możemy spokojnie zmaxować drzewko Koszmarka. A co, niech sobie chłopak polata po polach;
Wady:
- teoretycznie zmarnowany bonus do OA z pasywów;
- teoretyczne braki w dexie, bo sen zamiast dexa, daje niepotrzebnego int'a...;
- głupie uczucie, że Harusp pod włócznię i tarczę spisuje się nieco lepiej i marnujemy naszego Herosa ;);
- mógłbym jeszcze szukać, ale nie jestem pewny, czy bym znalazł, więc po co się przemęczać.

3. Łotrostwo + Łowy = Zbój. Kryptonim: Rozp... ruwacz <myśli autora na głos: uff, udało się>.
Harusp może osiągnąć największe DA, a ten zbój może osiągnać największy DPS wśród wszystkich klas, więc: who's the boss, now? Bardzo dobry łucznik, zresztą jak poprzednia dwójka. Do rzeczy:
Zalety:
- Anatomy i Open Wound - przyda się, a jakże. Łowy i Łotrostwo polegają właśnie na krwawieniu, ładna synergia;
- Lethal Strike - najlepszy skill atakujący w grze i działa z łukiem (sic!). Rozp... ruwacz nie wziął się z niczego, o nie! Chcecie jeszcze lepszą nowinę? 12 sec cooldown, żaden boss nie przeżyje 2, no może max 3 takich, a jeszcze jak macie coś na recharge time, to już możecie zmawiać nową mychę, bo prawy klawisz Wam padnie, ani nie wiadomo kiedy, hihi;
- Envenom Weapon - bardzo dobre drzewo dla łucznika, nawet śmiałbym stwierdzić niezastąpione. Spowolnienie przeciwnika, szansa na fumble (100% szans na nie trafienie melee przez 3 sec) i jeszcze ogromna szansa (40%, bez +x do wszystkich umiejętności) na oszołomienie, to coś czego łucznik pragnie każdym swoim oddechem, każdym swoim kawałkiem ciała... eee, dobra już koniec;
- maksymalny możliwy dex jaki można uzyskać, idealne statystyki z obu mistrzostw
Wady:
- teoretycznie średnio wykorzystane drzewo Łotrostwa, bo pomijamy: Calculated Strike, Blade Honing oraz Throwing Knife (tego akurat nie ma co żałować). Ale wierzcie mi, że sam Lethal Strike, Evenom Weapon i statystyki z tego mistrzostwa wystarczą, żeby zrobić jednego z trzech najlepszych łuczników w grze;
- duże braki w MP - nic int'a z mistrzostwa, a więc i nic regenu, nic też MP. Masakra, bez moda, który pozwala stack'ować 100 potków w 1 slocie nie ma szans. Cóż Power for something;
- koniec, bo jeszcze coś wymyślę i się okaże, że Elementalista jest lepszym łucznikiem.

Gimme more, gimme more? ale moment czego właściwie?

Ten problem już poruszałem kilkakrotnie. Str czy dex? Ano zależnie od upodobań.
Str w porównaniu do dex'a - zalety i wady:
- większy dmg (w tym kłuty), a to dzięki dużemu % obrażeń kłutych na łuku. Jednak umiejętność Scatter Shot Arrows jest dla łucznika chlebem powszednim, a inwestując w str ten skill traci na znaczeniu, bo nie dostaje bonusu do dmg'u z siły;
- lepszy regen HP. Tak, ale mamy Ziołowy Lek, więc nasz regen i tak jest na dobrym poziomie, poza tym wcale nie jest to tak ważny stat;
- teoretycznie dex jest mniej przydatny na łuczniku, bo OA możemy całkowicie pominąć, więc kusi tym bardziej str, żeby dopakować dmg, ale nie można zapomnieć o DA i Scatter Shot Arrows'ie.
Podsumowując, można mieć tyle str, żeby nosić to, co chcemy i resztę pakować w dex'a. Ale można też trochę wzmocnić str, kosztem obniżenia dex'a - o ile? Sami musicie to stwierdzić, ale nie polecam przesadzać, a osobiście (bardzo subiektywne zdanie) lubię mieć max dex'a ile tylko mogę wyciągnąć. W końcu i tak dostaję ofensywę i defensywę - DA oraz obrażenia kłute, no i dodatkowo, zawsze mam alternatywę w zanadrzu w postaci włóczni i tarczy (chociaż i z str alternatywa ta działa, jednak DA jest jeszcze ważniejsze dla melee).
Edytowane przez Titanus dnia 11-09-2013 18:57
 
Titanus
d) typowe postępowanie i zasady rządzące buildami magów [EBD4]

Ssij, babe, ssij.
Tak jak u melee, tu także taki bonus ma spore pole do popisu. Up.
P.S. Polecam przeczytać podrozdział "DA, czy nie DA?" poniżej.

Kto mi podwędził moje krytyki?
Pociski to pociski, te z kostura działają tak samo, jak te z łuku. Czytaj w rozdziale o łucznikach. Up.

Who's the boss, actually? Hę?

No właśnie, który mag jest najlepszy? Który daje radę, a który nie? I jakie połączenia mistrzostw są najlepsze? Tutaj wybór jest dużo większy niż w przypadku łuczników. Moim zdaniem najlepsi magowie to tacy, którzy spełniają 3 warunki:
1. Posiada Burzę lub Ziemię.
2. Nie posiada Burzy i Ziemi.
3. Jako drugie mistrzostwo dobiera dowolne mistrzostwo magiczne lub neutralne.
Czyli mamy takie opcje, wg mnie od najlepszego do najgorszego:
1. Burza + Duch.
2. Ziemia + Duch.
3. Burza + Natura/Sen.
4. Ziemia + Natura/Sen.
Po pierwsze uważam, że Burza jest trochę lepsza od Ziemi. Obydwa mistrzostwa mają 3 skille atakujące - kulka strunująca (ThunderballVolcanic Orb), potężny skill (Lightning Bolt/Eruption) oraz skill spamujący (Ice Shard/ Flame Surge). Obydwa mają buff'a (Energy Shield/Heat Shield), obydwa mają aurę (Storm Nimbus/Earth Enchantment), obydwa mają peta (Ognik/CD) itp. itd. Ale jednak Burza lepsza - dłuższy stun w kulce, lepszy pet, silniejszy potężny skill, dodatkowe obrażenia od lodu, czyli efekt spowolnienia (ogień tylko zadaje dodatkowe obrażenia) itp. itd. Dlatego właśnie zawsze Burza jest przed Ziemią.
Po drugie jak widać, mistrzostwa są do złudzenia podobne, więc spełniają taką samą rolę i dlatego właśnie wzięcie ich obydwu jest bezcelowe, bo się wcale nie uzupełniają (brak synergii). Nie znaczy to jednak, że Elementalista jest jakiś upośledzony. Po prostu wypisane 6 klas jest lepszych od niego.
Po trzecie Duch przed Snem i Naturą ze względu na peta tankującego - Lich'a oraz Atak Trzech Zwoi. Właściwie, to Lich + Atak Zwoi jest tym, co potrzebuje mag najbardziej i dla tych dwóch skilli warto (oj, warto) wziąć właśnie Duch'a. Idealna synergia - Duch daje defensywę w postaci Lich'a biegającego przed nami i siejącego zamęt, daje dokładnie takie staty jakie chcemy i jeszcze daje nam skilla pod LPM.
Po czwarte trudno mi powiedzieć, co jest lepsze Natura, czy Sen, dlatego są wypisane razem. Natura jest świetna ze względu na aurę i plagę (tak, tak, tak - debuff pomaga w eksterminacji i to bardzo, a serce daje nam kopa do przeżywalności). Oczywiście wilki, Refresh, czy leczenie też przydatne, a nawet można skleić builda na Briar Ward'a. Sen też jest dobry - daje nam skilla pod LPM (tak jest, Psi działa z każdą bronią, kosturem też), pasywy (DA i total speed - oj tak), rekonwelkę (oj tak, tak, tak) i Disort Reality (piękny escaper/stunner i do tego na magu potężny), biegający Koszmar też jest warty gratki, a w szczególności pięknie eliminuje wady CD (135% regen HP, to coś co zwiększa jego żywotność).
Elementalista został wytłumaczony, ale w sumie został jeszcze Sen + Natura jako mag (może być też wojem lub summonerem). Cóż brak wzmocnienia jakiegokolwiek dmg'u boli (ani ognia, ani lodu, ani elektryczności), chociaż skill pod LPM trochę nam uzupełnia te braki na kosturze, ale już nie w czarach. Dalej, brak skilli atakujących (tylko Disort Reality został, ale to nie może być spamowany główny skill), duże braki w statystykach (int'cie). Natomiast dlaczego został pominięty Duch + Sen/Natura, skoro Duch jest pełnoprawną magowską klasą? Ano może i jest Duch zaliczny do mistrzostw magowskich, ale pomimo Ataku Trzech Zwoi, nie zwiększy nam dps'u czarów, a sam też nie posiada jakichś nadzwyczajnych czarów (ten sam problem, co przy Sen + Natura). Krótko mówiąc wg mnie bez Burzy lub Ziemi się nie obejdzie, oczywiście wszystkie klasy tak naprawdę mogą zostać magami, ale imo będą gorszymi magami niż te 6 klas. Niestety nie każdy mag, to dobry mag. Natomiast warto tutaj wspomnieć, że Duch + Sen/Natura oraz Sen + Natura są prawdopodobnie najlepszymi Summonerami i tam wykazują większą siłę. Pomimo faktu, że Summoner może walczyć zarówno kosturem (sama walka kosturem nie tworzy maga), jak i bronią wręcz (a nawet spróbować łuku), nie zaliczam ich do magów, ponieważ magowie i summonerzy mają inne priorytety. Summonerzy zamiast wzmacniać czary, obniżać recharge time, zwiększać szybkość rzucania czarów itd., preferują wzmacnianie petów i swojej przeżywalności oraz osłabianie przeciwnika. Summoner ma głęboko czary, czy prawdziwą potęgę kostura itd., po prostu inny styl gry.

DA, czy nie DA?

Pewnie próbujecie zmieniać eq (po 1 czy 2 częściach, bo więcej szkoda) i nie możecie przekroczyć progu w okolicach 700 - 1k DA prawda? I się zastanawiacie, czy się da i czy jest sens? Dać się pewnie da, ale czy jest sens... Taka natura magów, że DA to oni nie mają i trzeba nauczyć się z tym żyć. Ale jakby ktoś miał problem, to polecam mój ulubiony build pod maga - Czarodziej (Ziemia + Duch). Ma dwa fajne pety biegające wokoło, a my zamiast skupiać się na czarach (rzucamy sobie w grupki tylko Eruptiona i) walimy z Ataku Trzech Zwoi. I co w tym nadzwyczajnego? Otóż Ziemia potrafi wydobyć dużo większy dmg na kosturze, niż Burza. Dzieje się tak, raz - przez lepsze kostury pod ogień, dwa - lepsza aura + pasyw pod kostury. A cały sekret polega na artefakcie Szał Żywiołów, który zwiększa nie tylko dmg ognia, ale także daje magiczne 10% obrażeń przekształconych w zdrowie. Taki mag waląc z kostura (Ataku Trzech Zwoi) z 10% obrażeniami przekształconymi w zdrowie jest nieśmiertelny, a przynajmniej pod warunkiem, że nie zginie w przeciągu powiedzmy 0,5 sec. Czyli jeżeli moby na raz nie zabiją nas (np. przy pomocy krytów) w przeciągu krótkiego odcinka czasu, my zawsze zdążymy się wyleczyć i DA średnio nas interesuje. Jest to mój ulubiony mag (chociaż jest na 2-gim miejscu na liście najlepszych magów), a dodatkowo prawdopodobnie jest to najlepszy mag pod kostur (bo Ziemia jest lepsza pod kostur tak naprawdę, natomiast bezkompromisowo Burza jest lepsza pod czary).

100 100 300, WTF?

Co to jest 100 100 300 powinniście wiedzieć, ale jakby nie -> patrz słowniczek (rozdział III). Szczerze nie jestem ekspertem tego typu buildów, ale co nieco się bawiłem i powiem, że prawdopodobnie najlepsza tutaj jest Wyrocznia lub Druid (w sumie ważne, żeby była Burza). Skąd w ogóle wzięły się na to pomysły? Ano, najpierw polecam przeczytać podpunkt e) tego rozdziału. A teraz powiem, że to próba graczy na przechytrzenie systemu i spróbowanie stworzenia czegoś "dobrego" na modach trudnościowych. Nie oszukujmy się, którykolwiek z 6 wymienionych magów we wcześniejszej liście daje sobie w 100%, a nawet w 110% (wiem głupie) radę w dowolnym miejscu na legendzie i to nawet odważę się stwierdzić, że czyści planszę szybciej niż woje. Natomiast na modach trudnościowych, magowie mają spore problemy przez bardzo niskie DA. I postawiono tezę, że próba wyeliminowania wszystkiego co się rusza, zanim do nas dojdzie, to jedyny ratunek dla magów (na modach trudnościowych). Po więcej informacji proponuję sięgnąć na forum ATQ, są tam nawet opisane buildy w całości - staty. eq, skille, styl gry itp. itd.

e) mag - z bohatera do zera? Fakty i mity. DA = "przepis nieśmiertelności"? [EBD5]

Grając choć trochę na serwerach, czytając fora i poradniki często napotykamy się na stwierdzenie, że mag od czasów sprzed dodatku stracił na wartości albo że mag jest dużo trudniejszy w grze/rozwoju, niż wojownik, czy w końcu w ogóle w porównaniu do woja jest niczym. W końcu grając dłużej w multi sami jesteśmy naocznymi świadkami tego, że 90% postaci to zacni woje, czy przebiegli łucznicy, a maga szukaj ze świeczką w ręku. Fakt czy mit? Cóż, z jednej strony fakt, z drugiej mit. Osobiście chciałbym z całych sił obalić te wszystkie stwierdzenia, ponieważ bardzo boli mnie "uniżanie magów" mające miejsce w świecie gry (sam uwielbiam magów i supporty w grach MMO). Z drugiej strony im bardziej próbuję wyprzeć i kontrować te wszystkie "fakto- mity" tym bardziej pogrążam się i odkrywam nowe problemy i re- kontry. Ale po kolei, bo w całym tym chaosie łatwo się pogubić.

Dlaczego magowie stracili na wartości od czasów, gdy graliśmy w TQ, bez dodatku? Odpowiedź jest prosta: nowe lepsze imba przedmioty dla wojaków, zwiększających ich potencjał jeszcze bardziej. Nie dość, że dumne wojaki pną się do przodu, to magowie dostają jeszcze po łbie od autorów zmniejszając efektywność ich skilli oraz (o czym wspomniałem) ograniczając moc chowańców (którzy dla magów odgrywają ważą rolę jako blockerzy i przeszkadzajki). Wyrocznia (Burza + Duch) w czasach TQ była uważana za najlepszego maga- BA- za jedną z lepszych postaci. Miała przed sobą 2 mega pety - jeden zwiększał nasz dmg od żywiołów ponad dwukrotnie i był praktycznie nie do trafienia (nadal jest nie do trafienia, ale zwiększany dmg został ograniczony do 100% z bodaj 120%, to akurat niewielka różnica), drugi robił z każdym mobem co chciał, stwarzał pozory nieśmiertelności, nawet z najpotężniejszym ówczesnym przeciwnikiem - Tyfonem (ta przyjemność została znacznie ograniczona). Sama Wyrocznia stała natomiast za murem tych dwóch stworzonek rzucając Szkwał (100% szansy chybienia pociskami), naparzając z Ataku Trzech Zwoi (skill także został ograniczony z 100% na 80% obrażeń od żywiołów, co robi w tym przypadku akurat znaczną różnicę) i w razie potrzeby dobijając piorunem wszystko co jakimś cudem ominęło nasz potrójny atak, Szkwał, Lich i Ognika (podziw dla takiego moba). Gra magiem była przyjemnością. Potem wyszedł dodatek dając wojom KZK, Zbroję Lamii, Naramienniki Batrachosów (dla mnie item zbyt imba psujący równowagę klas) itd. Jednocześnie ograniczając choćby opisane przed chwilą skille i przyzwania. Dzięki tak zacnym itemom zwiększającym DA wojaków jeszcze bardziej gra zaczęła być nudna. Zaczęto wymyślać nowe mody typu xmax, Achilles, Chuck Norris (Hard). Fighter'zy odziwo (albo i nic dziwnego -> patrz DA) dawali radę, a właściwie to czy to była legenda, czy jakiś mod przy itemach legendarnych + MI nie robiło im różnicy. A gdzie się podziali magowie? No właśnie nic dziwnego, że gdzieś tam się uchowali w cień przy całych tych ewolucjach modów i przedmiotach zbyt imba wojaków.

Powiedzmy to tu i teraz, otwarcie, przed całym światem - dlaczego dex jest tak przewyższany przez sporą ilość graczy? Być może to całe OA i dmg kłuty to przykrywka. Zaiste, głównie chodzi o DA - jestem przekonany, że ten mały stacik poboczny to najważniejsza rzecz w grze. To dzięki tym unikom dochodzącym do wartości bliskiej nieskończoności naszą postać nic nie dotyka. Słyszycie! NIC! Mając już 2k DA na legendzie jesteśmy prawie nietykalni, mając więcej jesteśmy praktycznie nieśmiertelni. Haruspik + 6k DA + idę zrobić kawę + postać zostawiam w pałacu Hadesa na xmaxie = przychodzę po 5 minutach i ups, mam full HP, jaka szkoda, że autorzy zrobili nam takiego "psikusa". Kolejna sprawa to fakt, że każdy poziom trudności i mod ma swoją granicę DA, czyli osiągając jakieś optymalne DA nic się nas nie ima. Nawet na Chuck'u Norris'ie Hard'zie posiadając około 3k-3,5k postać zachowuje się jak na legendzie mając 2k DA. Ok., Chuck Norris Hard to trochę nie to samo, ale tylko przy niektórych mobach np. Chuck'u Norris'ie (aura odbijania obrażeń), czy gigantach w Pałacu Hadesa (mega obrażenia + skill falowy = nie do uniknięcia posiadając nawet 100% szansy na uniknięcie ataków i pocisków). Ale to jedyne dwa wyjątki, które przychodzą mi na myśl, a przy pozostałych 99,99% gry jesteśmy nieśmiertelni. I teraz dopiero zaczęliśmy jarzyć dlaczego mag jest "kupą" w porównaniu do woja. Praktycznie 90% magów posiada dokładnie 174 dex'a. 174 dex'a = 174 DA. Wiecie jak w nas wchodzą krytyki? Grając na legendzie może nie wiecie, bo mało kto dochodzi, ale grając na np. Chuck'u Norris'ie uświadczycie same czerwone cyferki o wartościach 2k+ nad naszą postacią. Jesteśmy na, hmmm, dwa czy trzy hity? Zbyt częste deady bardzo nużą grę, wręcz są irytujące. Nawet postacie 100 100 300 nie są w stanie wyeliminować na takich modach trudnościowych wszystkiego zanim, to zdąży do nas dojść. Jedyną poradą, aby mag mógł przetrwać w dziczy takich modów jest gra multi z innymi. Zresztą całkiem podobnie mają się summonerzy, dotyczy ich ten sam problem w jeszcze większej mierze. Te całe hordy wrogów wręcz na 100% przejdą przez nasze pety. Dlatego zalecałem nawet teoretycznym summonerom (np. Rytualiście) olanie tych jego petów i ubranie się jak należy (Batrachosy, KZK itd.). Wtedy mamy typowego woja z odpowiednią ilością DA, a pety są tylko ozdobą. Niestety na cały problem kręcący się wokół DA nie mam żadnej rady dla magów/summonerów na modach trudnościowych- po prostu z założenia nie mają szans dorównać wojom. Jedyną receptą jest gra multi, która akurat (na przeogromne szczęście) niesie za sobą największą przyjemność płynącą z TQ, a problemy magów, summonerów nawet jeżeli są dokuczliwe u boku innych graczy są nic nie warte i możemy przesiedzieć przy TQ zarywając nie jedną noc pod rząd. Moje pety non stop giną? Nie szkodzi, ważne, że osłabiam moby, aby kumpel wojak mógł je dobić. Mam 250 dead'ów w 5h? Nieważne, ważne, że zdążyłem uleczyć cały team zanim zaliczyłem glebę, ważne, że oni dobili te moby i mnie pomścili. Tak wygląda gra każda klasą na multi. Bierzcie i róbcie to co Wam się podoba i czym macie przyjemność grać. Moim obowiązkiem było tylko obiektywne stwierdzenie jakie znaczenie ma DA oraz różnicy efektywności różnych klas postaci :-D.

XII Buildy [BUD]

Jak pewnie zauważyliście, nie podawałem nigdzie dokładnego sprzętu, jaki powinny nosić dane klasy. Podałem tylko buildy pod względem umiejętności, ponieważ to i tak jest bardzo oczywiste, i po przejściu legendy, praktycznie każdy miałby mniej- więcej to samo. A także pod względem statów, abyście nie obudzili się z ręką w nocniku na wysokim lvlu (niestety statów cofnąć się nie da). Natomiast sprzęt, to rzecz indywidualna i co ważniejsze zmienna - jeden lubi wysokie DA, inny DPS, jeszcze kto inny - recharge time itp. A poza tym, przecież mamy do dyspozycji http://titanquest...zostwa.php , gdzie inni (za mnie, hi hi) przelali poty i uważam, że nie ma co powielać. Odsyłam Was właśnie tam.

XIII FAQ [FAQ]

P: Po co to pisałeś, Panie Titanus?
O: Z nudów, a jakże :).

P: Jaka klasa jest najlepsza?
O: "Kocham" to pytanie, bo ono nie ma prawidłowej odpowiedzi, ale dla mnie jest to Haruspik pod włócznię i tarczę.

P: Jaki jest najlepszy woj?
O: IMO Haruspik i Templar, ale to subiektywna odpowiedź.

P: Jaki jest najlepszy łucznik?
O: IMO Ranger, ale to subiektywna odpowiedź.

P: Jaki jest najlepszy mag?
O: IMO Wyrocznia (pod czary, czy 100 100 300) oraz Czarodziej (pod kostur), ale to subiektywna odpowiedź. A Druida też lubię.

P: Napisałeś bardzo mało o summonerach, czy jest szansa, że to się zmieni?
O: Nie neguję, ale też nie obiecuję, że to się pojawi. Ogólnie stało się tak, ponieważ mało testowałem takie buildy i nie chcę wciskać kitu. Na 100% na ATQ są ludzie, którzy doradzą, jak stworzysz taki temat, a prawdopodobnie nawet takie buildy są tutaj: http://titanquest...zostwa.php .

P: Znalazłem błąd językowy/merytoryczny/inny, co mogę zrobić?
O: Masz dwie możliwości, albo to olać, albo wysłać mi maila (). Jeżeli wybierzesz drugą opcję ja mam dwie możliwości. Albo to oleję, albo poprawię (prawdopodobnie to drugie). A dodatkowo być może dostaniesz podziękowania ode mnie :D.
P.S. Pamiętaj, aby w tytule wpisać coś a' la: TQ, czy TItan Quest, czy ATQ itp. Inaczej mogę (niechcący) potraktować to jako SPAM lub moja poczta może tak zrobić (myśli, że jest ode mnie inteligentniejsza i sama niektóre rzeczy wrzuca od razu w SPAM).

P: Gdzie jest sekretne przejście?
O: Błagam, tylko nie to. Jeszcze tutaj tego brakuje. Użyj opcji szukaj na forum lub w googlach.

P: Mam wrażenie, że myślisz, iż zjadłeś wszystkie rozumy świata. Dlaczego?
O: Geny oraz zwyczaje nabyte. Dodałbym także pewność siebie wynikająca z faktu, że wiem co piszę, bo sprawdzałem to osobiście i w przypadku mojej gry się to sprawdza. Jeżeli u Ciebie się to nie sprawdza, to robisz prawdopodobnie coś źle.

XIV Qniec: [QNC]

Mam nadzieję, że przekazałem, co ważne, ważniejsze i najważniejsze ;). To tyle, powodzenia!!!

Specjalne podziękowania dla właściwie całego ATQ... Gdyby nie Wy nie miałbym dla kogo pisać, no i w szczególności dla Kreciucha (echhhh chłopak jak Wam zacznie truć to potrafi zmotywować...) oraz Piterusa (za przypięcie tematu, zetrwało to kilka lat, ale w końcu zostałem doceniony, łiii).

Poradnik ten kosztował mnie sporo wysiłku i pracy. Na razie znajduje się tylko na http://titanquest... .
Jeżeli znajdziecie go gdzie indziej prosiłbym o kontakt na mojego maila: .

Pozdr i hf w świecie TQ
Edytowane przez Titanus dnia 27-09-2013 22:17
 
Titanus
Witam,

Ostanio na mojej ostatniej partycji uchwyciłem plik o nazwie TQ. rtf, ostatnio edytowany 26.08.2011. Sprawdziłem go i się okazało, że zaczałem dawno temu poprawiać swój poradnik, ale nie dokończyłem go. A zrobiłem dość dużo i szkoda mi było, aby się to zmarnowało, więc postanowiłem go dokończyć. Tak, więc przedstawiam mój poradnik w wersji 2.0. Możecie sprawdzić, czy nie walnąłem gdzieś babolca, no i ewentualnie mnie zganić. Szeroki uśmiech

P.S. Zwiększyć liczbę znaków w poście Pokazuje język.
 
hi
:O Tytaniczna robota, którą należy docenić.
> BRAWO <
 
Arcadikus
Miałem wiele postaci i powiem że na modach typu chuck najprzyjemniej gra mi się magami pod 100 100 300 (druid, czarodziej)
1. Da się grać
2. Nie jest nudno
3. Czasem laguje ;p
Ogólnie rzecz biorąc każda klasa, niezależnie czy walcząca na dystans czy w zwarciu jest na swój sposób dobra (wszystko ma plusy i minusy)
Ps. Chodzi o to by mieć najlepszą postać na serwie czy mieć postać jaka nam się podoba, oraz która daje nam dużo funu? ( a klasa magiczna jak najbardziej może być tak silna jak jakiś dzielny wojownik ) Z przymrużeniem oka
Więc nie pisz proszę że woj>mag ;/
Brawo za to, że chciało Ci się pisać tak długi artykuł.
Edytowane przez Arcadikus dnia 15-10-2013 21:46
 
Bochek
Dziękuję za twoją pracę. Bardzo interesujące
 
http://onlinekasynopolis.pl/
Przejdź do forum:
 
Shoutbox
Brak Awatara Konradiusz Konradiusz jest OffLine - 04.01.19
Żyjmy !


Awatar Piterus Piterus jest OffLine - 03.12.18
Test Szeroki uśmiech


Brak Awatara mayhem18 mayhem18 jest OffLine - 22.11.18
Przydał by sie TQ Defiler ale na androida


Awatar Serena Serena jest OffLine - 20.09.18
Witam Jak za pomocą programu Paint wkleić do fotki fragment tła tak by nie było widać brzegów wklejania czyli by fragment wtopił się w fotkę? Na razie to wygląda jak łata. Pozdrawiam


Awatar juluneczek juluneczek jest OffLine - 24.07.18
Jest dużo edytorów online,np. zmniejszacz . pl :wrzucasz oryginalne zdjęcie->określ wymiary[100x100]->w
ybierasz jakość[jeśli plik wyjdzie za duży to zmniejzasz]->odznac
zasz znak wodny->wyk


Awatar Serena Serena jest OffLine - 23.07.18
Tak wiem ale w programie Paint przy opcji zmiany rozmiaru fotki są wartości w pikselach i procentach UśmiechZawsze mam problem z ciężarem pliku.


Awatar juluneczek juluneczek jest OffLine - 23.07.18
Kliknij prawym -> właściwości -> sczegóły, i tam masz wymiary obrazka


Awatar Serena Serena jest OffLine - 22.07.18
Witam Panowie kto mi powie 14,65 KB ile to cm? Zrobiłam nowy Awatar 14,6 KB i nie wchodzi . Zaraz mnie coś trafi Pozdrawiam


Brak Awatara Bazyliszek1991 Bazyliszek1991 jest OffLine - 29.05.18
Oficjalnego spolszczenia nie ma, ale jest fanowskie które jest bardzo dobre i pokrywa praktycznie 100% tekstów z gry.


Brak Awatara Konradiusz Konradiusz jest OffLine - 12.05.18
W ogóle GD jest wreszcie po polsku?


Aby wysłać wiadomość musisz być zalogowany.

 
 
 
IRON LORE ENTERTAINMENT and the IRON LORE LOGO are either registered trademarks or trademarks of Iron Lore Entertainment, Ltd. in the United States and/or other countries, used under license.
GameSpy and the "Powered by GameSpy" design are trademarks of GameSpy Industries, Inc. All rights reserved.
THQ Nordic and the THQNordic logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Nordic GmbH. All rights reserved.
All other trademarks, logos and copyrights are property of their respective owners.